1.객체지향 스크립팅
어떤 정보를 클래스(class)라 부르는 그룹 내에 정리해서 구성하는 방식
클래스 = 속성(properties) + 메서드(method)
ex) 사람 = 성,키,피부색(구별특징) + 말하기,걷기,잠자기(행동)
(사랑은 클래스 이고 개개인은 오브젝트)

2.오브젝트
액션 스크립트에서 미리 정의된 클래스
오브젝트의 메소드를 통해 정보를 얻거나 변경
ex) Date 오브젝트 경우 getHours(); , getSecond(); 메소드에 의해 시간과 초의 정보를
얻는다
무비클립 오브젝트 경우 play(); , stop(); 메소드 와 _alpha , _visible 속성변경

3.액션 스크립트(버튼 , 무비클립 , 프레임타임라인)
버튼 – 마우스 커서 반응(on 핸들러 액션)
무비클립 - 마우스 커서 반응(onClipEvent 핸들러 액션)
프레임 – 프레임 헤드가 프레임 내에 들어가면 실행

4.무비클립 계층구조
절대주소 : _root . a . aa . aaa
상대주소 :_ parent . _parent . a
_root : 메인scene
_parent : 무비클립의 한단계 위
점(.)의 의미 : 점은 계층 구조의 각 레벨을 구분하는 액션 스크립터 구문 작성요소
             ~의,~안에 있는 해석합니다.

5.무비클립속성
ex) A라는 무비클립 높이가 80
_root . A . height = 80;
_alpha : 투명도  
_x , _y : x , y의 위치
_rotation : 회전
_xmouse , _ymouse : 마우스의 x,y좌표
_width : 가로길이
_height : 세로길이
_visible : 0(안보임) , 1(보임)
_currentframe : 현재프레임수
_totalframes : 전체프레임수

6.좌표의 체계
(0,0)                              (800,0)
 
           
           
       

(0,600)
_root . a ._x = _root . a ._x + 200
_root . a ._y = _root . a ._y + 150

7.onClipEvent(이벤트){액션 실행명령}
load : 무비클립이 처음 실행될 때
unload : 무비클립이 타임라인에서 제거 된 다음
enterFrame : 매 프레임 마다 발생 (12fps이면 1초에 12번 실행)
mouseMove : 마우스가 움질익때
mouseDown : 마우스를 눌렀을 때
mouseUp : 마우스를 놓았을 때
keyDown : 키를 누를 때
keyUp : 키를 놓았을 때
Data : 로드무비를 통해 Data값을 얻을 때
2007/03/24 13:03 2007/03/24 13:03

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