[Advance Computing Conference 2009] 비용절감 시대의 NEW IT 패러다임 '오픈소스' - 2009.4.14(화)
[지디넷코리아]전세계 언론자유와 언론인 인권보호를 목적으로 하는 국경없는기자회(RSF)는 최근 인권단체 엠네스티와 공동으로 인터넷 검열 등 언론의 자유를 위협하는 '인터넷의 적' 국가 명단을 발표했다.

'인터넷의 적'의 거론된 국가는 미얀마, 중국, 쿠바, 이집트, 이란, 북한, 사우디아라비아, 시리아, 튀니지, 투르크메니스탄, 우즈베키스탄, 베트남 등 12개국이다.

RSF는 이들 국가가 "국민이 '바람직하지 않은' 온라인정보의 접속을 막기 위해, 인터넷을 인트라넷으로 바꾸고 있다"고 비판하며, "이들 국가는 온라인 뉴스나 정보를 검열하는 능력과, 문제가 있는 인터넷이용자를 사실상 조직적으로 박해하고 있다"고 언급했다.

또한 RSF는 이들 국가가 인터넷 여론에 직접 관여하고 있다고도 지적했다. 일례로 중국 정부가 북경올림픽 당시, 인터넷이용자에게 보수를 지불하고 온라인상에 정부를 지지하는 글을 의뢰한 것을 꼽았다.

특히 RSF는 권력남용으로 연결될 가능성이 있는 인터넷정책을 세우고 있는 국가를 '감시대상'으로 발표했다. 특히 한국과 호주는 최근 온라인 표현의 자유를 위협할 수도 있는 정책을 도입했다고 전했다. 호주는 인터넷서비스제공자(ISP)에게 필터링을 의무화하는 법안을 검토하고 있고, 한국은 리만브러더스 등 주가폭락을 예측한 블로그를 체포하는 등 사건이 있었다.

이외에도 감시대상으로 바레인, 벨로루시, 에리트레아, 말레이지아, 스리랑카, 태국, UAE, 예멘, 짐바브웨 등이 거론됐다.
이와함께 현재 중국에서는 70명이 온라인 기고로 가장 많이 구속돼 있고, 베트남과 이란이 그 뒤를 잇고 있다고 전했다.

▲ 국경없는기자회는 지난 12일 `인터넷의 적` 국가 명단을 발표했다.
2009/03/17 11:08 2009/03/17 11:08
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사회적 네트워킹 사이트의 새로운 모델이 나날이 다양하게 출현하고 있는데, 종교와 지역과 소외계층을 포괄하는 새로운 영역으로 사회적 네트워킹 사이트가 등장하고 있고[GTB2007060755], 사회적 네트워킹 사이트가 검색엔진의 역할로서 나타나기도 하고 있다[GTB2007060111]. 향후 가장 중요한 사회적 네트워킹 사이트의 진화 방향에서는 바로 비즈니스 플랫폼으로서의 역할이 기대되지만, 기업들 입장에서는 이를 부정적으로 바라보는 시각이 현재까지 주된 시각이다.
현재 사회적 네트워킹 사이트인 마이스페이스와 페이스북과 같은 사이트들의 부상으로 인하여, 이러한 사이트에 대하여 어떻게 대처할 것인지 어려움을 가지고 있는 것으로 알려지고 있다. 가트너 그룹의 최근 조사에서는 약 70퍼센트의 기업들이 특정 인터넷 도메인 사이트에 대한 접속을 차단하고 있는 것으로 알려지고 있다. Barracuda Networks로부터 웹 필터링 장비를 사용하고 있는 기업들의 절반 정도가 마이스페이스나 페이스북 사이트에 대한 접속을 차단하고 있는 것으로 최근 조사에서 또한 나타났다.
한 보안벤더에서 시행된 이와 별도로 진행된 조사에서는, 응답자들 중 약 70퍼센트가 사내 종업원들의 특정 웹사이트에 대한 웹서핑을 규제하는 가장 큰 이유로, 바이러스에 대한 감염을 예방하기 위해서라고 말하고 있다. 약 51퍼센트의 기업은 차단 이유로 대역폭 낭비문제, 사용자들의 커뮤니케이션에 대한 규제 문제 등을 들고 있다. 이러한 조치로 인하여, 특정 바이러스에 대한 오염 문제를 막을 수 있다는 장점이 있기는 하지만, 바이러스 차단 방법을 사용하고 있는 기업은 전체 기업의 약 20퍼센트로 현재 알려지고 있다. 사회적 네트워킹 사이트를 막고 있는 기업들은 웹사이트의 대역폭이 이로 인하여 줄어든다는 것을 가장 큰 이유로 제시하고 있는데, 몇몇 조사에서는 사회적 네트워킹 사이트로 인한 위험으로는 일반적인 우려와는 달리, 바이러스 문제보다는 대역폭 잠식문제가 큰 것으로 나타나고 있다.
그렇지만, 현재 사회적 네트워킹 사이트에 대하여 나타나고 있는 주요한 흐름 중 또 하나는 웹 필터링을 통하여 이를 차단하기 보다는 이를 허용하여야 한다는 입장이 조금씩 대두되고 있다는 점이다. 기업들은 사회적 네트워킹 사이트로 인하여 대역폭이 줄어들고, 근무자들이 근무시간에 이를 접속함으로써 생산성이 저해되는 문제를 우려하고 있지만, 실질적으로는 근무시간 중 여가시간을 활용하여 사회적 네트워킹 사이트라는 공간을 활용하여, 공적인 시간과 공적인 장소를 사적인 시간과 사적인 장소로 연결할 수 있음을 새로운 장점으로 인식할 필요가 있다는 점에 주목할 필요가 있다.
가트너 그룹은 향후 미래에는 웹 트래픽 통제에 대한 세밀화 단계를 증가시키는 흐름이 나타날 수 있다고 말하고 있는데, 사용자들은 페이스북 사이트나 메신저 사이트에 대한 접속을 통하여 기존에 무시되었던 장점들을 새로운 기업의 경쟁력으로 승화시킬 수 있다고 한다. 지난 7월의 다른 조사[GTB2007080113]에서 나타난 "사회적 네트워킹 사이트는 기업 입장에서 생산성 향상의 독일까? 약일까?"라는 기사의 결론에 따르면, 많은 기업들은 비즈니스 작업에 있어서 생산성 향상 저하를 가져올 수 있다고 생각하고, 회사 내에서 이러한 사이트에 대한 접속을 금지하였는데, 이러한 트렌드와는 정반대의 사실이 나타난 점과 일맥상통한다고 할 수 있는 것이다.

2007/12/27 21:43 2007/12/27 21:43
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IT 분야의 변화 속도가 지금보다 더 빨랐던 적은 없다. 그렇지 않은가? 25년간의 데스크톱 컴퓨팅과 15년간의 상용 인터넷 시대를 지난 지금도 일상생활에서 경험하는 기술에는 좌절감이나 괴로움을 주는 부분과 과거로 역행하는 부분이 많이 있다.

테라바이트급 하드 디스크를 가지게 된 것은 멋진 일이지만 40MB만 있어도 수준 이상으로 인정받던 시절에 비해 거의 달라지지 않은 인터페이스와 툴을 사용하여 그 하드 디스크를 관리하는 것은 별로 좋아 보이지 않는다.

기술 발전의 발목을 잡고 있는 요인은 많다. 다음은 그런 장애물 10가지를 정리한 것이며, 특별한 순서는 없다. 분명히 놓친 것도 몇 가지 있을 것이다.

1. 데스크톱을 장악한 MS의 지배적 위치
윈도우는 개인용 컴퓨터 시장을 통합하고 엔터프라이즈 시장에도 진출했다. 이것이 좋은 일인가? 통합이 혁신, 유연성, 자유 시장 경쟁보다 더 중요하다면 그렇다고 할 수 있다. 유럽위원회(EC)는 그 점에 동의하지 않았으며, 전세계의 여러 법원들도 마찬가지이다.

대부분의 사람에게 컴퓨팅을 한다는 것은 윈도우를 사용하는 것을 의미한다. 그들이 윈도우를 좋아하기 때문이 아니라 MS가 소매 유통망과 비즈니스 채널에서 차지하고 있는 어마어마한 힘, 그리고 수십년 간의 시장 지배적 위치에서 나오는 관성으로 인해 윈도우가 변경하기 어려운 기본 운영 체제가 되었기 때문이다.

그렇다면 이것이 혁신을 방해한다고 보는 이유는 무엇인가? 유럽위원회는 컴퓨터 사용자들이 윈도우 미디어 플레이어와 같은 제품, 즉 단순히 마이크로소프트(MS)가 제품을 개선할 진정한 의사가 없기 때문에 2류로 남아 있는 프로그램에 반드시 익숙한 것은 아니라고 판결했다.

사실, 독점은 경쟁을 방해하므로 혁신에도 방해가 된다. 인터넷 익스플로러가 오래 동안 부진한 상태라는 걸 생각해 보라.

하지만 새로운 사고 방식을 고사시키는 MS의 영향력은 단순히 애플리케이션 수준에만 미치는 것이 아니다. 비스타로 충분히 입증되었듯이, 동일한 개념을 재탕삼탕 반복하여 사용해서는 진보가 이루어지지 않는다. 모든 사람을 위하여, 특히 MS 자신을 위하여 MS는 다시 공정하게 경쟁하는 법을 배워야 한다.

2. 통신 사업자들의 폐쇄성
유럽에서 모바일 인터넷이 암흑 시대를 벗어난 것은 최근의 일이다. 그것도 시장의 압력에 의해 통신사업자들이 소위 말하는 ‘닫힌 정원(walled garden)’ 방식을 포기하지 않을 수 없게 되면서 가능하게 되었다. 닫힌 정원 방식이란 사용자들이 통신사업자가 미리 선택한 웹 사이트만 접속하게 하는 방식이다.

미국에서 네트워크 중립성 지지자들이 막으려고 애쓰고 있는 바로 그 방식이다. 물론 그 논쟁은 고정 시스템 액세스를 중심으로 진행되고 있으며 미국에서만 의미가 있다. 영국과는 달리 그 나라의 대부분은 선택할 수 있는 인터넷 서비스 업체가 매우 제한되어 있기 때문이다.

하지만 그 두 경우 모두 인터넷 회선 서비스를 제공하는 사업자들이 콘텐츠에 대한 통제권을 가지겠다고 결정하면 혁신에 해가 될 수 있음을 보여주고 있거나 이미 보여주었다.

콘텐츠를 제공하는 통신사업자들은 새로운 것이 아니며, 그들이 그렇게 하는 것이 나쁜 일이거나 놀라운 일도 아니지만, 혁신이 왕성하게 이루어지려면 그런 콘텐츠 공급은 인터넷의 근본 원칙에 일치해야 한다.

인터넷 상의 평등한 서비스 이용 및 공급을 위협하는 것은 혁신에도 방해가 되며 그런 위협을 막다른 곳으로 몰아넣으려면 시장과 규제 제도가 복합적으로 작용해야 한다.

3. 입력 방식
그 동안 별로 발전이 없었다. 쿼티(QWERTY) 자판이 등장한 지 130년이나 된 것이며 윈도우, 아이콘, 마우스, 포인트 등은 35년 전에 나온 것이다. 두 가지 모두 휴대 컴퓨팅 시대 이전에 생긴 것이다. 그렇다면 모든 새로운 폼 팩터를 사용할 때 이런 지겨운 구식 방식에 의존하는 이유는 무엇인가?

새로운 아이디어는 많다. 음성, 몸짓, 필기체 등을 인식하는 기술도 있고, 손놀림을 지켜보고 우리가 원하는 것을 판단하는 동영상과 적외선을 이용한 입력 기술도 있다.

하지만 모바일 환경은 여전히 엄지손가락을 물어뜯게 만들고 눈을 긴장하게 만드는 짜증스러운 환경이다. 블랙베리 키보드는 축소화 기술의 경이이다. 하지만 부끄럽게도, 대부분의 블랙베리 사용자들이 그렇게 생각하지 않는다.

과거 8비트 프로세서 이전 시대에 사람과 기계 사이에 세워진 장벽을 무너뜨릴 때까지는 이 상황을 벗어날 수 없을 것이다.

4. 배터리 수명
전세계의 모든 신기한 입력 기술과 디스플레이 기술은 휴대폰과 노트북이 기껏해야 몇 시간 정도 사용하는 것도 버거운 상황에서는 별 의미가 없다.

특히 휴대폰의 경우 인터넷과 모바일 오피스를 지원하는 데 필요한 처리 능력이 증가하면서 배터리 전력을 많이 사용하게 되었다. 대표적인 예가 3G와 같은 고속 무선 데이터 기술이다. 아이팟의 배터리 수명을 어느 정도라도 따라잡아야 하는 아이폰이 현재 3G를 사용하지 않는 것은 다 그만한 이유가 있는 것이다.

또한 매우 다양한 전자 장치에서 사용하는 리튬-이온 배터리는 폭발은 하지 않는다 해도 시간이 지나면 효율이 떨어진다. 이것은 모바일 테크놀로지는 고정형 장치 기술을 영원히 따라잡지 못할 것임을 의미한다.

하지만 아마도 향상된 배터리 기술을 적용한 가장 뛰어난 경우는 전기 자동차일 것이다. 이 개념은 실용성이 입증되어 시판되고 있지만, 충전한 전기로 휘발유 자동차만큼 갈 수 있게 될 때까지는 초기의 얼리어댑터들이나 도시의 환경 보호주의자들 외에는 관심을 가지지 않을 것이다.

5. 속도 마니아
프로세서는 빠를수록 좋다. 하지만 컴퓨팅에서 프로세서 속도보다 더 중요한 것이 있다. 2년된 리눅스 PC를 비스타를 앞세운 새 PC와 비교해 보면 그 점을 금방 알 수 있다. 제조 프로세스를 축소하여 더 빠른 속도가 가능하게 하는 것은 꼭 필요한 것으로 증명되었지만 그 마법은 거의 끝나가고 있다.

R&D 자금과 시간을 프로세서 속도에 너무 많이 투입하고 있기 때문에 다른 문제는 처리되지 않고 그대로 남아 있다. 예를 들어, 데이터 다루는 방식을 좀더 개선할 수는 없는가? 데이터에 태그를 붙이는 더 멋진 방법은 어떤가? 의미론적 웹 이니셔티브들은 그런 맥락으로 발전하고 있는데, 그에 해당하는 하드웨어는 어떤가?

PC에서 최신 DX10 게임을 실행할 수 있는 것은 아주 잘 하는 것이지만 컴퓨터의 성격을 재고하려는 합의된 노력의 일환으로 진행되고 있는 혁신적인 개발에 대한 이야기는 없다.

어느 칩 제조사가 가장 먼저 속도 이상을 생각하게 되든지 경쟁업체들을 압도하는 완전히 새로운 우위를 차지하게 될 것이다. 더 빨라지는 것이 아니라 더 지능적이 되면 더 지능적이면서도 더 빠른 것이 나오게 된다.

6. 지적 재산권 법
유타 대학교 법학 교수인 존 테라니안은 미국 법률에 따르면 자기와 같은 일을 하는 사람이 (P2P 파일 공유 같은 건 전혀 하지 않고도) 매일 저작권 위반을 80회 이상 저지르는 것일 수 있으므로 매년 수십억달러의 벌금을 내게 될 수 있다고 주장했다. 사람들이 있는 곳에서 어떤 곡을 휘바람으로 부는 행위는 수천달러 벌금을 물 수 있는 잘못된 행동이다.

지적재산권 법은 지켜지지 않고 있다. 창조성은 보호를 받아야 하지만 현재의 법 제도는 도움이 되지 않는다. 독창성을 장려하고 아이디어를 토대로 아이디어를 짜내는 것을 권장하도록 만들어진 이 법은 오히려 권력과 영향력이 있는 것에 더 많은 권력과 영향력을 부여한다.

지적재산권 전문 변호사에게 이상적인 세상은 모든 사람이 허가를 받아야만 움직일 수 있는 세상이며, 승인을 받지 않으면 아이디어는 떠오를 수 없는 세상이다.

이것은 아이디어가 이전 어느 때보다도 빠르게 전달되는 세상, 그리고 50년 전에 상상할 수 있었던 최고의 유토피아보다 정보가 더 자유롭게 전달되는 세상에 맞는 모델이 아니다. 정보 소유권에 대해 생각하는 새로운 방식이 필요하다. 그것도 빨리.

7. 기능 불평등성
산업계에 여성이 더 많이 참여한다면 더 이해하기 쉽고 더 창조적인 애플리케이션과 기술을 만들 수 있다. 다양성은 혁신을 낳는다.

기술은 그 동안 기술에 대한 마인드가 있는 사람 외에는 별로 관심을 가지지 않는 대상이었다. 많은 사람들이 믿을 수 없을 정도로 재미없고 배타적인 것으로 생각하는 이 산업계는 이 산업계에 대해 거의 생각하지 않는 사람들의 영향력이 절실하게 필요하다. 최고의 기술적인 프로세스라 해도 약간의 인도주의가 도움이 될 수 있다.

또한 이 산업 분야는 개발도상국을 깨우고 그 목소리를 듣기 시작하고 있다. 기술에는 아무리 큰 문제라도 넘어설 수 있는 능력이 있지만 그 기술을 이용하는 사람들의 필요에 맞게 만들어질 때에만 그것이 가능하다.

IT가 그동안 제외시켰던 사람들의 의견을 더 많이 듣고 그들에게 더 많은 권한을 줄수록 우리 모두의 현실 문제를 해결하는 데 더 적합하게 될 것이다.

8. 웹 2.0
사람들의 삶을 향상시키는 데 별로 기여하지 못하는 어리석은 혁신과 관련하여 웹 2.0은 대답할 것이 많다. 웹은 양방향이 되었다. 멋진 일이다. 하지만 금융기관이나 기업계의 사람들이 보여준 극단적인 열성은 의도와 반대되는 작용을 하고 있다.

트위터와 같은 애플리케이션이 정말 필요한가? 페이스북에 글을 한 줄 올리는 것의 가치는 얼마인가? MS가 최근에 페이스북의 일부를 인수하면서 이 소셜 네트워킹 회사를 150억달러로 평가했다.

이 회사는 마케팅 허브로서의 거대한 야망을 품고 있기는 하지만 검증된 사업 계획이 아직 수립되지 않은 회사이다. 2년 전에 이베이는 스카이프를 26억달러에 인수했으며 대부분 무료 서비스인 스카이프는 현재 그 값어치를 하기 위해 안간힘을 다하고 있다.

이 선도 기업이 성공을 거두는 것을 보는 것은 멋진 일이다. 하지만 그들은 사실 평가된 가치, 즉 그들이 벤처 자본가들로부터 받은 어마어마한 돈만큼의 값어치가 없다. 그 벤처 자본가들의 돈은 아마 기술 혁신의 다른 분야에 투자했으면 더 잘 활용되었을 것이다.

현재 신용 위기 상태에 처한 세계 경제에서 웹 2.0은 더 값어치 있는 연구 분야에서 자금을 빼앗아갈 뿐만 아니라 기술 산업이 특히 심하게 겪을 수 있는 경기 침체를 가속시킬 위험이 있다. 이것은 여전히 기술을 통해 상호작용을 하는 방식의 매우 중요한 요소이지만 그 비즈니스 모델은 아직 많은 연구를 해야 한다.

9. 국가별 이익집단
모든 국가는 법 집행에 높은 가치(종종 최고의 가치)를 부여한다. 그런데 그 국가들이 사실상의 무정부 상태에서 서로에 대해 얌전하게 행동해야 한다고 주장하는 이유는 무엇인가?

기술을 전세계적인 공동 노력으로 본다면 기술 개발의 가장 명확한 장애물 중 하나는 국가별 이익집단들이다. 국제 통신 연맹(ITU)와 같은 단체에서 그칠 줄 모르고 이어지는 논쟁을 지켜보라. 각 국가는 자기 나라의 기업과 로비 그룹의 이익을 변호한다.

단기적으로 거점을 넘겨주면 장기적으로 그들의 이익을 더 많이 확보할 수 있다는 개념은 남극에서 벌거벗고 헤엄치는 것만큼이나 인기가 없는 개념이다.

때때로 일부 국가들이 단지 자국의 이익을 위하여 대열에서 이탈한다는 개념을 벗어버리기 어렵다. 마치 단순히 영국이 길의 좌측통행을 한다는 이유로 나폴레옹과 미국이 말과 마차가 도로의 우측을 사용하게 한 것과 비슷하다.

올림픽이 코앞에 다가왔는데도 중국은 아직도 3G 배치 작업을 질질 끌고 있다. 자체 개발한 표준인 TD-SCDMA를 사용하기를 원하기 때문이다.

중국이 그것을 원하는 이유 중에는 서양의 특허 보유권자들에게 돈을 주지 않겠다는 생각이 포함되어 있지만, 주된 이유는 중국은 국내 시장이 너무 커서 국제 표준에 일치하지 않아도 염려할 필요가 없다는 사실이다. 전반적으로 진전 속도가 느려졌다.

일부 국가별 이익 단체들은 국제적인 기술 발전에 거의 말도 안되는 부정적인 영향을 미친다. 여러 해 동안 미국 정부는 암호화 기술을 군사 기술로 분류하여 RSA 알고리즘을 사용하는 칩을 다른 곳으로 배포하는 것을 금지하는 수출법을 제정하였다.

이 금지 규정은 장기적으로는 아무 쓸모가 없는 것으로 증명되었지만 상당히 오래 동안 전세계의 보안 기술 발전을 심각하게 지체시켰다.

10. 세계적으로 전쟁 및/또는 재난이 없는 상태
평화, 사랑, 그리고 이해는 잊어라. 기술이 진정한 발전을 이루려면 전쟁이 있어야 한다. 제2차 세계대전은 우리에게 레이더, 로켓, 제트 엔진, 그리고 디지털 컴퓨팅을 안겨주었다. 물론 5,000만명이 사망했다.

요즘에도 군사 행동의 결과는 여전히 슬픔과 죽음이다. 하지만 기술적인 이득은 별로 나타나지 않고 있다. 스텔스 전투기나 전쟁터에서 멀리 떨어진 곳에서 작전을 펼치는 데 도움이 되는 폭탄 투하 로봇에는 별게 없다.

따라서 다른 종류의 전쟁에 몰두해야 한다. 정치가들은 말로는 늘 하면서도 실제로는 제대로 하지 못하는 전쟁이 있다. ‘마약과의 전쟁’이나 ‘테러와의 전쟁’이 그런 전쟁이다. 이런 전쟁은 모두 거창하게 시작되지만 시민들을 괴롭히는 매우 창의적인 방식에 정부의 자금 지원을 넉넉하게 받은 것 이외에는 관심을 거의 받지 못했다.

전쟁을 반드시 해야 한다면, 그 전쟁을 현명하게 이용하는 것이 낫다. 인류를 위협하는 가장 큰 문제는 환경 변화, 질병, 그리고 국제적인 정치경제적 변동이다. 이 끔찍한 세 가지 요소에 맞서는 전시 체제에 전세계의 국가들을 참여시키면 새로운 초점이 맞추어진 사고와 기술이 꽃피게 될 것이다. 물론 다치는 사람은 아무도 없을 것이다.
2007/12/27 21:40 2007/12/27 21:40
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20일 오전에 MS가 주관하는 ‘2007 데브데이’ 행사에 참석했다. IT업계에 종사하는 사람이라면, 아마도 한번쯤은 MS의 독점성과 라이선스 정책 등에 대해 불만을 품어봤을 만하다. 그럼에도 불구하고 SW 개발자들의, MS에 대한, 관심은 어느 행사보다 뜨거움을 느낄 수 있었다.

기자는 오전 행사 중 한국MS의 최고기술임원인 김명호 박사(혹은 이사, 왠지 모르지만 박사라는 호칭이 더 어울린다)의 기조연설만 듣고 나서 김박사와의 짧은 인터뷰를 진행할 수 있었다. 그는 기조연설과 인터뷰를 통해 ‘한국에서 SW 개발자가 가야 할 길’에 대해 <희망차고도 암울한> 사회적 딜레마를 이야기해 주었다.

아래의 글은 김명호 박사를 통해 들을 이야기를 바탕으로 작성해 보았다.

[明, SW 개발자여 전문인으로 거듭나자!]
ZDNet Korea의 컬럼니스트 중 한명인 류한석 소장은 얼마 전 자신의 컬럼에 ‘한국에서 SW 개발자가 성공하지 못하는 세가지 이유’를 통해 어려운 사회적 현실을 이야기 했다. 그러한 이유가 아니더라도, SW 개발자로 성공한다는 것 자체는 다른 어떠한 직업과 견주어도 결코 쉬운 것만은 아닐 것이다.

한국 자바 개발자의 1세대라 할 수 있는 김명호 박사 역시 개발자 출신으로 성공의 길을 걷고 있다고 할 수 있지만 “이 길이 아니다 싶으면 차라리 다른 일을 하라”는 말을 서슴지 않고 내던지고 있다. 요즘 시대에 개발자는 한국이라는 좁은 시장에서가 아니라 전세계적으로 통할 수 있는 전문성을 가져야 하는데, 이를 달성하는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다.

SW 개발자로 성공하려면, 단기간 학원 교육을 통해, 누구나 습득할 수 있는 주류 기술 몇 가지만 배워서는 안 된다. 코딩, 테스트, 디버깅, 이식, 성능, 설계, 스타일 등 다양한 소양을 갖춘 전문인이 진정한 개발자라고 할 수 있다. 단순히 코딩만을 할 줄 안다고 해서 전문인으로써의 ‘정신과 혼’을 담지 않고 있다면 ‘하급 노동자’에 지나지 않는다는 것이다.

개발자와 아키텍트는 다르다
한국의 개발자들은 마치 개발자가 아키텍트로 가는 중간 단계로, 한번쯤 거쳐야 할 과정쯤으로 여기는 경향이 있다. 그러나 아키텍트와 개발자는 엄연히 다른 직업이다. 아키텍트가 되기 위해 개발자 경험이 있는 것은 좋지만, 막연하게 개발자를 거쳐 아키텍트가 된다고 생각하는 것은 옳지 않다는 것이 김박사의 설명이다.

그는 “아키텍트가 될 자질을 갖추는 것은 개인의 소양에 따라 다르다. 이를 건설에 비유하자면, 개발자는 건설현장에서 일하는 인부고 아키텍트는 건축설계사라고 볼 수 있다. 미적, 공학적인 요소를 갖추었을 때 건축설계사가 되는 것처럼, 현장 인부가 자신의 경력을 통해서만 될 수는 없는 것이다”라며 “대신 그들은 미장이나 도색 전문가 혹은 작업반장이 될 수 있다. 즉, 해달 분야의 전문가로 훌륭히 성공할 수 있는 것이다”라고 말했다.

그렇다고 벽돌을 나르는 수준의 초급 개발자가 10년 후 작업반장 수준의 상급 개발자가 되는 것은 아니다. 먹고 살기 위해서 개발을 한다면 행복해 질 수 없을 테고, 당연히 훌륭한 개발자가 될 수도 없다. 때문에 개발자들이 당면한 과제는 어떻게 하면 훌륭한 개발자가 될 수 있냐는 올바른 방법론이 필요하다.

이에 대해 김명호 박사는 몇 가지 지침을 가르쳐 준다.

훌륭한 개발자가 되려면?
1) 기본에 충실해야 한다.
여기서 말하는 기본과 초급은 분명 다르다. 개발자라면 알고 있어야 할 프로그래밍의 기본 구조나 알고리즘 등의 기본에 충실하지 못하다면, 10년이 지나도 불행하기는 마찬가지일 것이다. 만약 개발자인 당신이 먹고 살기에 급급해서 수박 겉핥기로 몇몇 기술만 습득했다면 지금이라도 당장 시작하는 것이 중요하다. ‘언젠가는 적용해야 할 핵심기술’을 습득하는 것이 중요하다.

2) 지식의 포트폴리오를 유지하라.
재테크에서의 교훈에 따라 ‘달걀을 한 바구니에 담지 마라’는 것을 생각하자. 즉, 개발자는 어느 한 분야에 올인하지 말고 ‘남들도 다 아는’ 주류 기술과 ‘남들은 모르는’ 전문 기술로 분산 투자해야 한다는 것이다.

3) 분야 전문가나 해박한 지식을 갖춰라.
앞서 언급한 대로 건설현장에서 미장이나 도색 전문가, 작업반장이 될 수 있는 분야별 전문가가 된다면 어디서든 존중 받을 수 있다. 그러나 여기서 중요한 것은 과도한 욕심을 부려서는 안 된다는 것이다. 분야의 전문가인 동시에 해박한 지식을 갖추고 있다면 그야말로 ‘천재’라고 할 수 있지만, 이 둘 중 한가지만 갖춰도 충분하다는 것이다. 모든 분야에 대해 피상적인 지식만을 갖추고 있다거나, 사장된 기술에 매달린다거나, 자아도취에 빠져 자신만의 방법이 옳다고 여기는 오류를 범할 수 있기 때문이다.

4) 학습을 두려워 마라.
이것이 김박사가 가장 강조하는 부분으로, 충분한 기본지식을 갖추고 있다면 새로운 지식을 습득하는 것에 두려움이 없으며 새로운 기술을 습득하고 끊임없이 발전해 나가는 것이야 말로 행복한 개발자가 되는 최우선 요소다. 만약 새로운 기술을 습득하는데 더디다고 느낀다면 그것은 기본이 부족하기 때문이며, 지금이라도 기본을 습득해 나간다면 신기술 습득에 대한 두려움은 사라진다.

이러한 개발자를 위한 성공 방법론이 제시됐음에도 불구하고, 개발자가 선택할 수 있는 최악의 길은 ‘다른 길을 찾아가는 것’이다. 개발자가 뭐 그리 대단한 것인가? SW 개발자가 아니더라도 얼마든지 다른 분야에서 전문인이 될 수는 있는 것이다. 자신이 택했지만 SW 개발자로의 미래가 안 보인다고 생각된다면, 과감히 다른 길을 선택하라.

개발자야 말로 ‘파레토의 80대 20의 법칙’이 가장 확실하게 적용되는 분야다. 20%의 능력 있는 개발자만이 훌륭하게 80%의 개발을 수행할 수 있다.

[暗, 과연 한국에서 SW 개발자가 성공할 수 있나?>
김명호 박사는 SW산업에서 이러한 파레토의 법칙이 중요하다고 말한다. 뛰어난 소수의 전문인력이 SW산업을 발전시킬 수 있고, 이러한 인재를 정책적인 지원 하에 키워내야 한다는 것이다.

그러나 현실은 그다지 밝지 않아 보인다. 정부의 정책이라는 것이 ‘노동정책’에 가깝기 때문이다. 즉, 대학과 같은 전문교육기관에 의한 전문가를 양성한다기 보다 실업자를 줄이기 위해 하급 개발자를 배출해 내는데 급급하고 있다는 지적이다.

막상 현재 대학의 교육 현실은 어떠한가? 학부제를 도입한 이후, 학생들은 어려운 과목은 제외하고 쉽거나 학점을 잘 받을 수 있는 과목을 수강할 수 있게 된 상태다. 숙명여대 전산관련 학과의 한 교수는 “요즘 학생들은 알고리즘과 같이 기본을 다질 수 있는 과목은 어렵다고 회피한다. 그저 취업을 위한 학점 챙기기나 가벼운 프로그래밍 기술에 몰린다”고 안타까워한다.

이럴 바에는, 오히려 비전공자가 낫다는 의견도 있다. 기본에 충실하지 않은 전공자들보다 학원에서 5~6개월 집중적으로 배우고, 취직해서 급여를 받는 이들이 더욱 충실도가 높고 급여도 적게 든다는 것에 SI업체들이 매력을 느낄 수도 있다는 것이다.

실패 거듭하는 ‘SW 정책’
실제 이렇게 부실한(기본에 충실하지 못하다는 의미로, 이들이 모두 부실하다는 것은 아니다) 개발자들을 고용한 SI업체를 통해 프로젝트가 실패한 경우, 그 책임소재의 표적은 SI가 아닌 HW로 돌리는 경향이 있기도 하다. 어떻게 보면 이것이 ‘SW 분리발주 정책’을 창출한 계기 중 하나이며, 개발자의 ‘표준공임단가’를 책정하게 된 이유가 될 것이다.

특히 개발자에 대해 표준공임단가를 두어 금전적 보상에 제한을 두어서는 안 된다. 이는 능력 있는 전문가가 되고자 하는 이들의 의지를 꺾을 수 있기 때문이다. 핀란드의 한 대학에서 내놓은 조사자료에 의하면 ‘SW 개발생산성에 있어 훌륭한 개발자 1명의 개발생산성이 하급 개발자에 비해 20배 가량 높다’는 결과가 있다. 이는 급여 측면에서 볼 때에도 그 이상의 가치가 있는 것이다.

현재 정부의 실업정책에 가까운 SW 정책은 이러한 측면에서 많이 부족하다는 지적이다. 즉, 표준공임단가에 묶여 있기 때문에 국내에서는 아무리 뛰어나다고 해도 인정받지 못하는 토양이 굳어져 가고 있으며, 이는 마찬가지로 기업 내부에서도 개발자에게 인색할 수 밖에 없다.

또한 전문인을 양성하기 위해 수년의 기간이 필요하지만, 단기간 성과를 내야만 하는 국내의 프로젝트 특성도 개발자를 힘들게 하는 악순환에 한 몫 거들고 있다.

소수의 전문인 중심 체계 필요
김명호 박사는 “정책적으로 획기적인 변화가 있어야 한다. 노동집약적 산업이 아닌 지식집약적 산업으로 바꾸기 위한 정책이 필요하다. 물론 교육도 마찬가지다. 전산 관련 대학 정원을 줄여서 의욕이 있는 전문가를 양성해 내고 이들을 대상으로 SW정책을 만들어 가야 할 것이다”라고 말했다.

그는 또 “16만 명에 달하는 국내 개발자들 모두에게는 미안한 말이지만, 누구나 다 성공할 수는 없다. 끊임없이 노력할 수 있고 자기를 발전시킬 수 있는 소수 개발자들만이 성공할 수 있으며, SW 정책도 이들에게 마음 놓고 일할 수 있는 환경을 만들어 주는 산업으로 만들어야 정부차원의 ‘미래의 먹거리’ 산업으로 성장할 수 있을 것이다”라고 주장했다.
2007/11/26 23:13 2007/11/26 23:13
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날이 갈수록 웹 관련 기술은 발전하고 있지만, 이러한 기술의 발전에 비례하여, 웹 관련 사용자들의 새로운 불편함이 나타나고 있다. 최근 이에 대한 조사를 통하여 나타난 웹 사용자들이 현재 웹에 대하여 가장 불편함을 느끼는 10가지 요소를 다음과 같이 제시하고자 한다.

첫째, 의심스러운 프라이버시 관련 정책
69퍼센트의 사용자들이 긍정적으로 답변하고 있는데, 특히 비즈니스 관련 사이트, 이 중에서도 건강이나 재무관련 서비스 사이트에서 사용자들로부터 민감한 정보들을 수집하고자 하는 성향에서 나타나고 있는 것으로 알려지고 있다. 이러한 첫 번째 내용은 최근 기사의 내용[GTB2007100662]과도 부합하는 요소이다.

둘째, 난해한 온라인 형식
새로운 사이트에 등록하거나, 웹 상에 정보를 제공하고자 할 때, 사용자들은 익숙하지 못한 인터페이스나 너무 많은 정보를 한꺼번에 요청하는 방식에 대하여 65퍼센트의 사용자들이 거부감을 느끼고 있는 것으로 조사되었다. 웹사이트 개발자들은 이러한 사용자들의 거부감을 최소화시키기 위하여 중요한 정보와 그렇지 않은 정보를 하이라이트시키는 방식을 통하여 차별화시킬 필요가 있다.

세 번째, 웹의 지나친 상업화
웹 사이트에 들어가보면, 사용자의 정상적인 웹 내비게이션을 방해하는 흐름들이 지나치게 많이 관찰된다. 예를 들자면, 팝업창, 시끄러운 플래시 광고파일, 배너광고, 사용자의 특정 행동 없이도 자동으로 작동되는 비디오 광고들, 대개 푸쉬 광고의 형태로 사용자에게 제공되고 있는 이러한 파일들은 상업화된 주요 요소로서 사용자들 중 62퍼센트가 거부감을 느낀다고 조사되었다. 야후나 마이스페이스 같은 유명사이트도 마찬가지로, 이럴 경우 수익모델의 확보를 위한 상업화 노력도 좋지만, 구글과 같은 단순한 인터페이스가 사용자들에게 더 크게 어필할 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있다.

네 번째, 표준화에 대한 필요성
현재 사용자들이 주로 사용하고 있는 웹브라우저인 인터넷 익스플로러의 경우, 웹 페이지를 제작하기 위하여 사용되는 핵심 포맷에 대한 지원이 부족하다는 것이 가장 큰 단점 중의 하나이다. 많은 웹디자이너들은 표준화에 부합하지 못하는 페이지를 제작하고 있고 단지 이러한 IE에만 익숙한 사이트를 만들고 있는 것이다. 새로운 웹 2.0 스타일의 사이트가 많아질수록 이러한 흐름에 역행하는 새로운 시도가 필요할 것이고, Firefox.com의 성공에 주목할 필요가 있는 것이다.

다섯 번째, 지나친 커뮤니티와 상호작용들
약 58퍼센트의 사용자들이 웹 2.0으로 진화되고 있는 현 웹 플랫폼에 대하여, 지나친 다른 사람들과의 상호작용, 자신이 업로드한 콘텐츠 하나하나에 대한 사용자들의 댓글들이 오히려 부담스럽다고 응답하고 있다.

여섯 번째, 이벤트 티켓 구입하기
약 54퍼센트의 사용자들이 불편함을 나타내고 있는데, Ticketmaster와 같은 사이트에서 사용자의 편의성을 어떻게 증진시키고 있는지 주목할 필요가 있다. 사용자들은 티켓 구입사이트에서의 잦은 매진, 표가 연기되는 상황, 금융사이트와의 복잡한 링크로 인하여 불편함을 호소하고 있다.

일곱 번째, 웹 2.0이 과연 무슨 도움이 되고 있는가?
웹 2.0 기술이 사용자들에게 새로운 체험과 경험을 제공하여 웹에서의 상호작용을 증진시키고 있는 부분에 대하여는 모두 공감하지만, 이러한 경험이 궁극적으로 사용자 가치향상에 무슨 도움이 되고 있는지 사용자들은 의구심을 품고 있다. 커뮤니티 지향적인 웹사이트에 대하여 사용자들이 매력을 갖게 하기 위해서는 사용자들을 유인하기 위한 동기들이 무엇이 되어야 할지에 대한 고찰이 필요하다.

여덟 번째, 전자책에 대한 비용
웹 상에서 구매할 수 있는 전자책은 출판비용이나 유통비용이 거의 들지 않는데도 불구하고, 사용자들이 실제 지불하는 비용은 기존의 오프라인 책에 비하여 크게 차이가 나지 않는 부분에 대하여 사용자들이 의구심을 품고 있다.

아홉 번째, 실망스러운 웹 비디오
UCC 동영상의 활성화로 인하여 다양한 동영상 콘텐츠가 웹 상에 나타나고 있는데, 사용자 제작의 개념은 훌륭하나, 과연 효율적인 동영상이 얼마나 되느냐에 사용자들이 그저 그런 동영상 콘텐츠에 대하여 흥미를 잃어가고 있다.

열 번째, 지루한 가상세계
세컨드 라이프와 같은 가상세계가 나타나고 있지만, 이러한 사이트를 이용하지 않는 비사용자들의 반응은 자신들이 생각하고 있는 가상세계에 대한 반응과 이러한 사이트에서 알 수 있는 가상세계에 대한 반응과 일치하지 않고 있다는 데에 대하여 의구심을 제시하고 있는 것에 주목할 필요가 있다.

위에서 나타난 10가지 불편 요소를 살펴보자면, 신기술 자체가 중요한 것이 아니라, 사용자의 요구에 기반한 사용자들의 가치를 정확히 꿰뚫을 수 있는 것이 무엇인지 접근하는 것이 가장 필요한 것으로 파악할 수 있다. 바야흐로 푸쉬 기반의 기술전략이 아니라 풀 기반의 기술전략을 어떻게 추진할 것인가? 그리고 그 중심에 사용자, 다시 그 중심에 가치란 부분이 어떻게 연결될 것인지가 필요한 것이다.

출처 : http://www.yeskisti.net/yesKISTI/Briefing/Trends/View.jsp?ct=TREND&clcd=&clk=&lp=BM&gotoPage=1&cn=GTB2007100803
2007/11/01 09:09 2007/11/01 09:09
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주제 : IT 업체들은 과연 재택근무를 권장해야 하는가?
(부제 : IT 관리자들의 원격 노동자에 대한 두려움)

최근 컴퓨터와 통신의 발달은 재택근무 및 원격 근무를 가능하게 한다. 원격에서 회사 내의 컴퓨터에 접근하고 회사 내 하드디스크에 있는 데이터를 활용하여 근무를 연장하고 있다. 물론 회사 입장에서는 회사에서도 일을 하고 가정에서도 추가적으로 일을 함으로써, 근무 연장의 개념을 도입할 수도 있고, 예기치 못한 기상 변화에 따른 업무의 중단 없이 연속성 있게 업무를 처리할 수 있다는 장점이 있다.
그러나 원격 노동자에 의한 회사 내 네트워크에 대한 외부 접근이 업무의 효율성 면에서는 좋으나, 외부의 네트워크 공격에 대해서는 치명적일 수 있다는 약점이 있다. 이에 IT 관리자들은 이를 막으며 원격에서 근무를 할 수 있는 방안에 대해 고민하고 있다.
본 뉴스는 10명의 IT 관리자 중에서 9명 정도는 증가되는 생산력에도 불구하고 많은 댁내 노동자들은 결과들이 연결되어 있는 부지 밖으로부터 나온다고 주장하는 원격 노동 행위에 의해 야기되는 보안 위험에 두려워하고 있다는 새로운 연구 결과를 제기하고 있다. 주된 우려는 해커들이 회사 네트워크 속으로 “back door"로서 원격 연결하여 사용할 수 있고 인증 받지 않은 소프트웨어의 사용과 인터넷 접근에 의해 공동 네트워크가 위험해질 수 있다는 것이다.
Vanson Bourne의 연구에 따르면, 원격 노동자들의 87%가 자신들의 가정용 PC를 사용하여 회사의 업무 데이터에 접근한다. 소비자들은 총괄적으로 1,335명의 영국 성인을 조사하였고, IT 관리자는 250여 명의 종업원을 두고 의문을 갖는 200명의 경제인을 조사하였다.
가정용 컴퓨터에서 제어를 하거나 수정을 하는 것이 불가능한 회사 IT 부서를 가진 IT 관리자들은 가정 사용자들이 바이러스를 위해 전자메일 첨부 파일을 검사하거나 패치 파일을 설치하는지를 감시할 수 없다. 가정 노동자들의 90퍼센트는 자신들의 컴퓨터의 보안 재설치를 유지하는 것에 자신들이 책임을 진다는 것을 인정하고 있다.
ZvXEL에서 보안 관련 관리자인 James Walker는 “오늘날 우리는 이전에 가능하였던 것보다 더욱 쉽게 외국과 집을 연결할 수 있는 기술을 갖고 있다. 예를 들어, 이러한 연결이 보안이 되지 않는다면, 가정용 컴퓨터에 트로이 목마 바이러스와 같은 것을 통해 회사 로그인 정보를 훔칠 수 있는 해커는 빌딩 내부에 한 번도 들어오지 않고서, 공동 네트워크를 아수라장으로 만들 수 있다”고 말했다.
노동자들은 회사가 원격 노동자들에게 적당한 보안 제어를 제공하기 위해 노트북 컴퓨터를 제공할 필요가 있다고 결론짓고 있다.
결론적으로, 점차 모든 정보가 실시간으로 처리될 수 있을 정도의 네트워크 속도와 컴퓨터의 발달은 원격 및 재택근무를 확대하게 될 것으로 기대되며, 이를 활성화하기 위해서는 해커로부터의 안전을 위해 원격으로 회사 내의 네트워크에 접근할 때 확실한 보안 프로그램 및 인증 절차가 필요하며, 원격에서 회사 망으로 접근할 때에는 업로드에는 제한을 두고 다운로드만 허용하는 등의 바이러스 예방에 만전을 기해야 한다.


정말 재택 하고 싶당...된장 왜이리 오기 힘든건지...
나이가 있어서 그러나...ㅡㅡㆀ
재택을 한다고 해도 작업을 안하거나 하지않는데, 목표 업무량을 따라갈 수 있는 부분인데..
하지만 모든 경영진이나 관리진은 작업자가 눈에 보이기를 바라고 있다.
이건 나도 마찬가지이니.....
어떠한 방식으로든 작업 환경의 변화가 필요한 직업이  IT 관련 직업인듯 하다..(갠생각)
2007/10/13 09:48 2007/10/13 09:48
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대표적인 오픈소스 DBMS로 IT업계에서 널리 사랑 받아 온 MySQL이 상용화 서비스로 전열을 갖춰 국내 시장에 들어왔다. 이에 따라 MS와 오라클 등 상용 DBMS 업계는 긴장 국면으로 접어들고 있다.

MySQL의 국내 인스톨 비중은 전체 DBMS 시장에서 약 25% 가량을 차지하고 있는 것으로 추정된다. 그 동안 MySQL을 도입한 거의 대부분 기업(혹은 사용자)이 무료 다운로드를 통해 사용해 왔기 때문에 정확한 수치를 알기는 힘들지만, 상당한 비중을 차지하고 있다는 것은 MS나 오라클 등 경쟁사들도 동의하는 부분이다.

지난 14일 MySQL은 한국지사를 설립하는 대신 리눅스데이타시스템(LDS)를 국내 총판으로 채택하고, 사용자 컨퍼런스를 개최함으로써 국내 DBMS 시장에 본격적으로 상용 서비스를 시작한다고 선언했다. 이와 함께 ‘MySQL 유저 컨퍼런스’를 개최했는데 1,200여명 이상이 참석한 가운데 성황리에 마무리됐다.

행사에 대한 대대적인 홍보가 없었음에도 불구하고 수많은 참석자가 모인 것은, 그만큼 MySQL에 대한 기술지원이 필요하다는 것을 반증하고 있다. 참석자들은 오픈소스에 관심이 있는 학생도 있었지만, 과반수 이상이 MySQL을 사용하고 있는 기업의 IT엔지니어였으며 이중 오라클이나 MS SQL을 사용하고 있는 고객사의 엔지니어도 상당수 차지했다.

‘기술지원’ 갈증 해소, 상용화 부응
LDS는 주로 SMB 시장을 노리고 있다. 현재 국내 SMB DBMS 시장은 오라클, MS, IBM, 알티베이스, 큐브리드 등 약 1,000억원의 규모를 형성하고 있으며, LDS는 향후 3~4년 이내에 10~20%의 시장을 장악하겠다는 계획이다.

MySQL의 국내총판을 맞게 된 LDS의 정정모 대표는 “MySQL은 기업시장을 타깃으로 MS, 오라클, IBM 등과 경쟁을 예상한다. 오픈소스를 장려하는 정부정책에 대한 기대가 있으며 초기에는 공공 프로젝트에 도입이 예상된다”며 “특히 공공기관은 DBMS 도입에 있어 컨설팅이나 서비스가 필요하기 때문에 책임소재가 명확해야 하는데 LDS라는 책임자가 생겼기 때문에 가능성이 있다”고 설명했다.

단, 그 동안 MySQL이 ‘공짜’라는 인식이 강하기 때문에 이를 상용으로 전환하는데 진통을 겪을 것으로 예상된다. 국내 시장 진입에서 가장 큰 걸림돌 역시 이 부분이다.

MySQL의 카이 아르노 부사장은 “기업 시장 진출은 자신 있지만 프리웨어 기반이 많아서 단기간에 시장확대는 힘들 것으로 보인다. 자체 기술력을 가진 기업은 이미 MySQL을 도입해 스스로 개발해 운영하고 있는 곳이 많다”며 “이들에게 무리하게 상용을 권유하지 않을 것이다. 중장기적으로 보고 지원이나 마케팅을 강화해 가며, 공공기관이나 기술지원을 요하는 중소기업을 공략할 것이다”라고 말했다.

LDS는 이러한 부분을 고려해 중장기적인 계획을 세웠다. 기업에 있어 DB는 절대 멈춰서는 안될 미션크리티컬한 부분이라는 것을 감안할 때 반드시 기술지원이 필요한 시점이 ‘자연스럽게’ 발생한다는 설명이다. 그리고 MS나 오라클 등 기존 상용 DBMS 벤더들은 이들의 움직임에 예의 주시를 하고 있다.

‘공짜’라는 인식 제거와 신뢰성 확보가 관건
한국MS의 호웅기 부장은 “MySQL 행사장에 가보니 사용자층이 두터워서 놀랐다. 유료건 무료건 사용자가 많은 것은 사실이다. 그 동안 MySQL은 기술지원 주체가 없었던 것이 문제였지만, 이제 LDS가 권한을 가짐으로써 그 갈증을 해소할 단초를 제공했다”라고 말했다.

그는 또 “때문에 MS 입장에서는 신경이 쓰이는 것이 사실이다. 사업 주체가 생겨나 기업용으로 적용될 확률이 높아졌고, MySQL이 리눅스 보다 윈도우 기반에서 더 많이 쓰이고 있기 때문에 MS의 시장을 잠식할 수 있다는 우려도 있다”라고 덧붙였다.

가트너의 DBMS 시장 조사 결과 역시 MS, 오라클에 이어 MySQL이 뒤따르고 있는 것으로 조사된 바 있다. 그렇지만 앞서 언급한 대로 MySQL이 무료에서 유료로 성공적으로 전환하게 될지는 미지수다. 조사 결과처럼 인스톨 기반이 많은 것과 그 매출이 높은 것은 별개의 문제기 때문이다. 또한 DB의 안정성과 신뢰도 측면에서 ‘상용제품으로서’ 입증이 부족한 상황이다.

MS의 호부장은 “MS나 오라클은 MySQL의 진입으로 인해, 인스톨 부분에서 타격을 입게 될 것이다. 잠재매출이 MySQL로 인해 잠식당하게 되지만 매출에서는 위협을 느끼지 않고 있다. 수익창출 부분과 신뢰성 확보가 MySQL이 극복해야 될 과제다. 이는 좀더 두고 봐야 할 것이다”라고 말했다.

오라클의 한 관계자는 “최근 MySQL 등 오픈소스의 시장 진출이 활발해지고 있다. 그러나 오라클DB는 대용량 트랜잭션에서 강점을 가지고 있다. 전체 DBMS 시장에서는 MySQL 등 오픈소스 SW의 진출이 큰 영향을 주지 못할 것이라 생각한다”고 말했다.


출처 : http://www.zdnet.co.kr/news/enterprise/dbms/0,39031095,39161483,00.htm
2007/09/29 04:32 2007/09/29 04:32
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출처 : http://www.zdnet.co.kr/news/enterprise/os/0,39031185,39159100,00.htm


MS의 데스크톱 거점이 사라지고 있다.

사람들이 수년 동안 예측해 왔듯이, 윈도우 사용자를 빼앗아가는 웹 대신 이제는 리눅스와 핸드헬드 기기가 대세이다.

3일(미국시간) 발표된 에반스 데이터 연구에 따르면 소프트웨어 개발자들이 윈도우 데스크톱 PC용 애플리케이션을 작성하는 비율은 과거에 비해 줄어들고 있다고 한다.

이번 조사에서 에반스 데이터는 본인의 애플리케이션에 대해 윈도우용 버전을 목표로 하는 소프트웨어 개발자는 전년도 75%에 비해 65%에 불과하다는 것을 보여주었다. 연구 그룹은 이 수치가 내년에는 2% 추가 하락할 것으로 예상하고 있다.

리눅스 데스크톱용 애플리케이션을 작성하는 리눅스 개발자는 12%에 가까운데, 이는 전년도에 비해 34% 늘어난 수치이다.

에반스 데이터의 CEO 존 앤드류스는 발표문에서 "윈도우 이탈 현상은 2년 전부터 시작된 것이 분명하며, 데이터는 이러한 이탈이 가속화되고 있다는 것을 보여준다. 리눅스가 혜택을 봤지만 비전통적인 클라이언트 기기용 틈새 운영 시스템도 덩달아 성장하고 있다. 지형이 변하고 있다"고 말했다.

유능한 웹브라우저는 온라인이나 오프라인에서 정교한 애플리케이션을 실행할 수 있기 때문에 데스크톱 운영 시스템을 전혀 무관하게 만들지는 않더라도 중요성은 저하시킨다는 것이 기술업계의 공통된 의견이다.

많은 기업들, 심지어 MS조차 개발자가 온라인에서 작성할 수 있는 '웹, 클라우드, 운영 시스템' 구축 개념을 받아들이고 있다.

하지만 온라인 애플리케이션이 늘어나고 있지만, 에반스 데이터 연구는 윈도우 데스크톱 애플리케이션 개발도 꾸준하다고 지적한다.

조사에서는 현대 브라우저에서 지원되는 자바스크립트 언어는 현재까지 가장 대중적인 스크립팅 언어로, PHP나 루비, 파이톤과 같은 사용자 수는 3배 이상 늘어났다는 점도 확인됐다.

또한 가상화는 보편적 현상이 되고 있으며, 개발자의 42% 가량이 내년에 이 기술을 이용할 것으로 예상하고 있다.

조사는 매년 두 차례 400개 소프트웨어 개발자가 자발적으로 작성하며, 소프트웨어 판매업체의 후원을 받지 않는다.

2007/07/04 13:49 2007/07/04 13:49
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디지털 워터마킹(Digital Watermarking)
 기술요약


워터마킹이란?


워터마크(Watermark)란?

- 고대 이집트 파피루스를 만드는 과정에서 섬유질을 물에 풀었다가 압착하기 위해 틀을 사용하여 물을 뺐는데 이 과정에서 자연발생한 고유의 무늬를 지칭.
- 이후 직접 보이지는 않지만 원재료의 변화, 파손 없이 빛을 통해 확인할 수 있는 특수 문양을 지칭.

워터마킹(Watermarking)이란?

- 빛을 통해서만 확인할 수 있는 고유의, 특징있는 무늬를 삽입하는 모든 기술적 방법을 지칭.
- 중세 제지업자들 사이에서 자신의 고유 제품임을 나타내는 방법으로 종이에 마크를 삽입하는 것에서 유래되었으며, 현재 워터마킹이 가장 흔하게 쓰이고 있는 분야는 화폐제조분야.


디지털 워터마킹의 등장


아날로그에서 디지털로 시대가 변화함에 따라 많은 인쇄물들이 디지털화되어 인터넷을 통해 널리 이용되게 되었다. 이런 과정에서 저작물에 대한 무단 변경이나 무단 사용의 폐해가 속출하게 되었고 이를 막기 위한 방법의 하나로 "디지털 워터마킹"이 주목을 받게 된 것이다.

디지털 워터마킹이란?


- 디지털 멀티미디어 컨텐츠의 저작권 보호를 위해 특별한 형태의 워터마크를 디지털 멀티미디어 컨텐츠의 변화없이 삽입하고 추출하는 모든 기술적 방법을 지칭.

디지털 워터마킹의 기본특성

비인지성

원천 데이터에 워터마킹으로 인해 어떠한 형태의 인식할만한 손상이 일어나서는 안된다.

안전성

허가 받은 상태하에서만 워터마크에 대한 접근이 가능해야 한다.

강인성

워터마크를 제거하려는 어떠한 공격에도 남아 있어야 한다.


       
                            출처: 마크애니(www.markany.com)


디지털 워터마킹의 분류

디지털 워터마킹은 크게 물리적인 특성에 따라, 사용되는 저작물에 따라 대강 다음과 같은 분류가 일반적이다.

물리적 특성에 따른 분류

인지여부에 따른 분류

가시적

컨텐츠 저작권 소유자의 로고, 심볼 등을 워터마킹하여 이미지, 혹은 영상에 중첩시켜 놓음으로써 한 눈에 식별이 가능토록 하는 방법.

비가시적

사람의 육안으로 식별할 수 없는 워터마크를 디지털 컨텐츠내에 삽입하는 것으로 특별한 과정을 거치지 않으면 저작권 소유자를 판별하기 어렵다.


워터마킹 삽입 방법에 따른 분류

공간 영역 방법

이미지의 화소와 같은 원데이터 값을 직접 변경하여 워터마킹하는 방법으로 밝기 값의 변화가 급격한 경계부분에 있어 LSB(Least Significant Transform)값을 조작하는 것.

주파수 변환 방법

컨텐츠에 워터마크를 삽입할 때 FFT(Fast Fourier Transform)나 DCT(Discrete Cosine Transform), Wavelet 변형을 하는 것.


                 

워터마크 활용용도에 따른 분류

연성
워터마킹

원 저작물에 대한 약간의 변형에도 워터마크가 쉽게 사라지도록 함으로써 무결성 확보 및 위조, 변조를 방지하기 위해 사용된다. 즉, 변형된 부분의 워터마크가 사라짐으로써 어떤 형태의 위조, 변조가 가해졌는지 파악하기 쉽고, 법정에서 무결성을 주장하는 근거가 될 수 있다.

강성
워터마킹

원 저작물의 데이터를 파괴하지 않고서는 도저히 삽입된 워터마크를 없앨 수 없도록 하는 것으로 저작물의 원 소유자 확인 및 불법 제공자의 신원 확인 등에 사용될 수 있다.

저작물에 따른 분류

오디오 워터마킹

-마스킹 현상을 이용하여 청각적으로 들을 수 없는 부분에 워터마크를 삽입.
-인간의 청각은 시각보다 훨씬 민감하기에 영상 워터마킹에 비해 넣을 수 있는 정보량이 제한됨.

이미지 워터마킹

-GIF, JPEG, PDF 등 다양한 이미지 파일에 워터마크를 삽입.
-공간영역방법, 주파수 변환방법, 확산 스펙트럼 방법 등을 사용.
-디지털 이미지에 저작자, 배포자, 생성 날짜 등의 정보를 삽입.

비디오 워터마킹

-MPEG, AVI, RM 등 주로 동영상 파일에 워터마크를 삽입.
-공간영역방법, 주파수 변환방법 등이 많이 사용되며, 주파수 변환방법에서 사용되는 특정 함수로 DCT(Discrete Cosine Transform), Wavelet Transform, DFT(Discrete Fouirer Transform) 등을 많이 사용.

벡터 워터마킹

-게임개발을 위한 오브젝트 파일, CAD 파일 등과 같이 벡터 기반 2,3차원 이미지 파일에 보이지 않게 저작권 정보를 삽입.
-특정 중요 정보를 바이너리 형태로 변환하여 삽입.

텍스트 워터마킹

-HWP, DOC 파일에 저작권 정보를 삽입
-줄간격의 미세한 변화를 이용하는 Line-Shift Coding Method와 폰트의 미세한 변화를 이용하는 Font Coding Method 등이 있다.


워터마킹 소프트웨어와 기술

워터마크 내장기술

주요 프로세싱 특성

개발자 또는 연구기관

워터마크를 영상 위에 덮어씌운다.움

보이는 워타마크를 영상에 입힘으로써 워터마크의 삽입여부를 바로 확인할 수 있고 연산이 빠르다. 그러나 영상의 질을 크게 저하시킨다.

영상을 주파수 변환하여 최하위 비트에 워터마크를 삽입한다.

연산이 간단하나 일반적인 영상 변형에 매우 약하다.

특정파형이나 픽셀을 샘플링하여 워터마크를 부여한다.

영상을 여러 작은 블록으로 나누고, 각 블록에 워터마크를 삽입한다. 워터마크는 1과 -1의 랜덤 패턴을 갖는다.

디지마크

영상을 여러 작은 블록으로 나누고 각 블록에 워터마크를 삽입한다. 이 때 각 블록에 들어가는 워터마크는 각각 다르다.

하이워터 시그넘

큰 루미넌스를 갖는 픽셀 다음의 작은 루미넌스를 갖는 픽셀은 보여지지 않는 마스킹 효과를 이용하여 워터마크를 영상에 넣는다.

University Catholique de Louvain

사람의 시작 특성을 이용한 비주얼 마스킹을 이용하여 영상에 워터마크를 삽입한다.

PRINCETON

FFR, DCT를 통하여 주파수 변환한 후 주파수 성분에 워터마크를 부여한다.

영상을 DCT한 후 스프레드 스펙트럼 기술을 이용하여 주파수 성분에 워터마크를 내장한다.

NEC Research Insititute

워터마크로써 PN코드를 이용하고 스프레드 스펙트럼 기술을 이용한다.

National Defence Academy(일본)

JPEG 압축 과정을 이용해 워터마크를 내장한다.

프라운호퍼 컴퓨터 연구센터

Wavelet 변환을 이용하여 워터마크를 내장한다.

미쓰비시 일렉트릭 및 큐슈대학

기타

MPEG Motion vector에 워터마크를 내장한다.

쿄토공업기술 및 텍스타일 대학

글자 사이의 간격, 줄 사이의 간격, 글자 모양을 약간씩 조정하여 문서에 워터마크를 삽입한다.

Brassil

오디오 신호의 스펙트럼을 통해 워터마크를 만들어 Pre-filtering을 거친 후 오디오 신호에 워터마크를 삽입한다.

Holt


표준화 동향


일반적으로 워터마킹 기술의 표준화에 대한 논의와 작업은 주로 오디오를 중심으로 진행되어 왔다고 볼 수 있다. 이는 MP3 등으로 세계 주요 음반사들이 막대한 피해를 보게 되자 자신들의 저작권을 보호하기 위해 오디오 워터마킹 기술 개발에 자금을 지원하고 표준화에 대한 논의를 활발히 진전시키고 있기 때문이다.

이처럼 전세계적으로 워터마킹 표준화에 대한 논의가 이루어지고 있는 그룹으로는 크게 다음 세가지를 들 수 있다.

1) SDMI(Secure Digital Music Initiative)
: 디지털 형태의 음악 판매를 원활히 하기 위해 필요한 Open Technology Specification을 만들기 위해 전세계 주요 음반 및 가전, 정보통신 분야의 170여개 업체들이 참여한 컨소시엄으로 디지털 음악을 재생하는 휴대형 장치가 갖춰야할 규격을 애플리케이션 레이어, 드라이버 또는 LCM(Licensed Compliant Module)레이어, 휴대형 장치 레이어 등 3가지 분야로 나누어 제시하고 있다.

2) MPEG(Motion Picture Exper Group)
: 인터넷과 Digital Storage, Communication 등의 효율적 응용을 위해 멀티미디어 소스에 대한 부호화 방법을 체계적으로 연구하고 표준화하기 위한 ISO/IEC 기술자문위원회 산하 전문가 그룹.

3) STEP2000

: 디지털 워터마킹 기술을 기반으로 본격적인 디지털 음악 유통의 성공적인 실현을 위한 중요한 열쇠가 되는 국제 평가 프로젝트로서 디지털 워터마킹 기술의 능력을 인정하고 향후 이들 기술의 이용 증진에 목적을 두고 있다. 현재 평가결과 IBM,
Markany(한국), Victor Company of Japan, Signum, BlueSpike 등 5개사가 선정되었다.


 관련벤처


국내

마크애니
(www.markany.com)
: 국내 28건, 해외 8건의 특허를 기초로 각종 워터마킹 제품을 출시중이며, 국내 회사로 유일하게 STEP2000에서 5개 업체중 IBM에 이어 2위로 선정되는 등 워터마킹 분야에 특화되어 있음.

실트로닉(www.sealtronic.com)
: 디지털 컨텐츠 보안 전문업체로 현재 저작권 보호 관리 제품군과 위/변조 인증 제품군 등의 제품군을 중심으로 컨텐츠 보안 컨설팅 등 다양한 방향으로 사업을 전문화하고 있음. 특히 최근 산업자원부에서 부품소재 개발사업의 일환으로 추진중인 "디지털 워터마킹 칩 개발 프로젝트"를 수주.

컨텐츠 코리아(www.contents.co.kr)
: "Contents Guardian"이라는 워터마킹 제품을 출시하고 있으며, 디지털 컨텐츠 보호기술로 암호화 알고리즘을 이용한 디지털 워터마킹 시스템을 연구, 개발하고 있음.

디지트리얼(www.digitreal.com)
: Key Word 방식의 디지털 이미지 워터마킹 솔루션 "WaterStamp"를 출시.

 용어해설

마스킹 현상

음원내에 큰 소리가 있을 때 작은 소리는 큰 소리에 묻혀 잘 들리지 않게 되는 현상.


SDMI(Secure Digital Music Initiative)

디지털 음악의 보급 및 이와 관련된 보안 시스템의 개발을 위해 결성된 단체로 BMG 엔터테인먼트, 소니뮤직, 유니버설 뮤직 등 세계 5대 메이저 음반사를 비롯, 소니, 삼성, LG 등의 가전사와 에릭슨 등의 정보통신 업체들이 참가하고 있다.


STEP2000

디지털 워터마킹 기술을 기반으로 본격적인 디지털 음악 유통의 성공적인 실현을 위한 중요한 열쇠가 되는 국제 평가 프로젝트를 지칭하는 것으로 일본 저작권 협회와 국제 저작권 관리 단체인 프랑스의 CISAC, BIEM에 의해 실시되고 있음.


Anti-Watermarking

컨텐츠, 데이터에 삽입된 워터마크를 다양한 방법으로 공격하여 무력화시키는 것을 지칭하는 것으로 안티 워터마킹의 목표는 공격과 방어라는 구도에서 공격 부분의 역할을
수행함으로써 디지털 워터마크 기술의 발전을 도모하는 것임.




출처 : http://www.game.or.kr/tech/data/data/22_WATERM~1.HTM

2007/03/20 11:17 2007/03/20 11:17
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출처 : http://www.zdnet.co.kr/news/internet/entertainment/0,39031275,39156131,00.htm


「유튜브(YouTube)」도 냅스터「(Napster)」의 전철을 되풀이할 것인가? 라는 문제의 답이 동영상 공유 웹 사이트가 탄생하기 오래 전에 만들어진 한 법규에 대한 해석에 달려 있는 것 같다.

그 법은 다름 아닌 1997년 7월에 미국 의회에 상정되었던 디지털 밀레니엄 저작권법, 즉 「DMCA」이다.

그 해는 애플의 Mac OS 8이 탄생한 해였고, MS 주가가 1년 동안 150 퍼센트 상승한 해였고 「아마존닷컴(Amazon.com)」이 처음으로 주식 공모를 한 해였다. 동영상 공유를 할 수 있는 고속 통신망은 사치스러운 것이었고, 인터넷을 사용하는 총 인구가 1,900만 명 정도였다.

지금은 11억 명 이상이 인터넷을 사용하고 있으며 그 중에서 가끔씩이라도 유튜브 동영상을 열어보는 사람들의 비율은 상당하다.

지난 13일 유튜브 및 유튜브의 모기업인 「구글(Google)」을 상대로 소송을 제기하면서, 「비아콤(Viacom)」은 15만 건 이상의 권한이 없는 동영상 클립을 "놀랍게도 15억 회나 보았다."고 주장했다. 그것은 사실일 것이다. 하지만 DMCA의 법규가 비아콤을 이기게 해 줄 것인지 여부는 아직까지는 확실하지 않다. 비아콤은 구글과 유튜브가 저작권 침해를 하지 못하도록 요구하는 영구적 중지 명령을 요청했다.

로스앤젤레스에 있는 「제퍼 맹겔스 버틀러 앤드 마마로(Jeffer Mangels Butler & Marmaro)」의 소송 담당 파트너인 멜빈 아반자도(Melvin Avanzado)는 "검증이 된 것 같지 않다."고 말했다.

구글의 법적 책임에 대한 질문의 핵심은 빽빽하게 단어가 들어찬 조항인 DMCA의 제512조이다. 이 법률은 웹 사이트 호스팅이 비교적 정적인 일이었던 시절에 의회에서 법안으로 만든 것이었으며, 유튜브와 같은 상황은 명확하게 다루지 않는다. 냅스터도 법정 투쟁에서 512조를 적용하려 했지만 성공하지 못했다.

512조에 나오는 소위 말하는 면책 조항이 적용되면 일반적으로 호스팅 회사들이 법적인 책임을 회피할 수 있다. 단, 저작권 침해 행위를 눈감아주지 않았어야 하며 통보를 받자마자 저작권을 침해한 자료를 삭제해야 한다.

유튜브는 방침을 공식적으로 게시하여 두 번째 조건을 이행하고 있으며, 길이가 10분 이상인 저작권이 없는 동영상을 업로드 하는 것을 금지하고 있다.

하지만, 뻔뻔스럽게 저작권을 침해하는 행위를 무시하지 않아야 한다는 면책 조항의 첫 번째 요구 조건은 어떠한가? 비아콤의 소장에는 "유튜브는 웹 사이트에서 막대한 양의 저작권 침해 자료를 실질적으로 줄이거나 없앨 수 있는 합리적인 방법을 사용하지 않았으며, 유튜브는 그런 자료에서 직접적으로 이익을 얻고 있다."라고 되어 있다. (이 부분에 대해, 구글은 유튜브가 저작권 보유자의 법적 권리를 존중했음을 확신한다고 말하며, 법정이 그 점에 동의할 것이라고 예측한다.)

하지만 엔터테인먼트 전문 변호사인 아반자도는 비아콤이 512조가 유튜브에 적용되지 않는다고 주장할 것으로 예상한다고 말한다.

그것은 권리를 침해하는 것으로 주장되는 자료에서 웹 사이트가 재정적인 면에서 직접적으로 이익을 보지 않는 경우에만 그 면책 조항이 적용되기 때문이다.

아반자도는"재정적인 면에서 이익을 본다는 것이 무슨 뜻인지는 다 아는 것이다. 하지만, 모든 사업체는 재정적인 면에서 이익을 보기 위해 운영되는 것"이라면서, "그렇다면 「직접적으로」라는 말은 무슨 의미인가? 그들이 이익을 얻고 있는 그 특정한 클립과 관련이 있어야 한다는 말인가? 그것은 문제의 핵심이다. 직접적인 재정적 이익을 구성하는 것이 무엇인가? 라는 점에 대해서는 그 법규가 아직 해석되지 않은 것으로 알고 있다." 라고 말했다.

하지만, 구글의 변호사들은512조가 충분히 방어하고도 남는 근거를 제공한다고 말했다. 구글과 유튜브의 제품 담당 변호사인 글렌 브라운(Glenn Brown)은 유튜브와 같은 웹 호스팅 회사나 블로그 서비스 업체가 그 면책 조항을 적용할 수 있다는 점은 DMCA에 "매우 명확하게 밝혀져 있다"고 말했다.

브라운은 「그것은 명확한 법적인 문제」라면서, 유튜브가 이미 CBS, 워너브라더스, BBC, NBA, 유니버설 뮤직 그룹, 소니 BMG 뮤직 엔터테인먼트 등과 같은 미디어 기업들과 모종의 계약을 맺고 있다는 점을 언급했다.

10년 전에 나온 증거 자료들은 정치가들이 이 법을 제정한 것은 저작권을 침해하지 않고도 살아남을 수 있었지만 저작권 침해로 인해 훨씬 더 인기를 얻게 된 유튜브와 같은 서비스를 완전히 무력하게 하려는 의도가 결코 아니었음을 시사한다.

사실 미국 하원에서 작성한 한 보고서는 512조가 대체로 저작권 소유자에게 도움이 될 것이라고 예측하면서, 그 면책 조항이 "서비스 제공업체와 저작권 소유자들이 디지털 네트워크가 형성된 환경에서 발생하는 저작권 침해 문제를 밝히고 처리하는 일에서 서로 협력하게 만드는 강력한 인센티브를 주는 것이다."라고 말했다.

하지만 의회가 의도한 결과나 실제로 이루어진 결과는 똑같이 중요한 점이 아니다. 512조를 해석하는 법정은 의회의 의도에 대한 애매모호한 질문보다는 그 법률의 실제 문구에 초점을 맞출 것이기 때문이다.

512조에는 웹 사이트 운영자들이 「권리 침해 활동에 직접 귀속되는 재정적인 이익을 받아서는」 안 되며 「권리 침해 활동이 명확한 사실이나 상황에 대해 알고」 있어서도 안 된다고 되어 있다.

실제 상황에서, 그 말은 양측의 변호사들이 모두 자기들의 입장을 지지하는 것이라고 주장할 수 있을 정도로 충분히 애매모호하다.

심지어 미국 대법원이 그록스터(Grokster) 파일 공유 소송에서 내린 결정도 이 질문에 대한 답이 될 수 없다. 대법원은 저작권 침해를 촉진시키려는 명확한 의도를 가지고 소프트웨어를 배포하는 사람은 책임을 지게 될 수 있다고 말했다.

하지만 비아콤을 포함하여 어느 누구도 유튜브의 경영진이 여러 해 전에 파일 교환 서비스 회사를 세운 사람들처럼 파렴치했다고 주장하지는 않았다.

「모건 밀러 블레어(Morgan Miller Blair)」의 지적 재산권 전문 변호사인 제프리 린드그렌(Jeffrey Lindgren)은 "그들이 하고 있는 일이 저작권법을 위반하는 것인가? 에 대해서는 해결되지 않은 질문이 정말 많다. 그것은 사실 완전히 새로운 영역을 개척하는 질문이다."라고 말했다.

비아콤의 고소장에 함축되어 있는 한 가지 요점은, 미디어 대기업인 비아콤이 원하는 것을 얻게 된다면 그것은 궁극적인 선례가 되어 웹 사이트 운영자들이 저작권을 침해하는 업로드 자료를 단속해야 한다는 것이다.

이 결과는 DMCA 법안을 만든 사람들도 예상하지 못한 것이었다. 그들은 통지하면 삭제하는 제도를 만들려고 했던 것인데, 그런 방식은 인터넷이 훨씬 더 작았던 시절에나 효과가 있었을 것이다.

하지만 10억 명 이상의 사람들이 자료를 업로드 하는 사람이 될 수 있는 지금은 그런 방식에 문제가 있는 것으로 나타났다.

로스앤젤레스의 「폴리 앤드 라드너(Foley & Lardner)」의 지적 재산권 소송 담당 부회장인 캐롤 핸들러(Carole Handler)는 권리를 침해하는 각 콘텐츠에 대해 통보하는 유튜브와 구글의 전략은 "저작권 소유자들에게 엄청나게 짜증나는 일이 되었다. 그렇게 하면 권리 침해를 단속하는 부담을 저작권 소유자가 지게 되기 때문이다."라고 말하면서, "그런 방식은 사건마다 각각 다른 방식으로 해결해야 하는 매우 부적절한 방식이며, 권리 침해의 심각성에 맞추어져 있지 않다."라고 덧붙였다.


2007/03/15 15:14 2007/03/15 15:14