퍼왔다 예전에 링크 걸린곳에서 함께 쓸까 하고 ..^^

쓸데없는 정보를 입력하지 않고 간단하게 가입 또는 가입 없이 편리하게 이용할 수 있고, 한두 가지의 특화된 기능만을 제공하기에 아주 깔끔한 곳들입니다. 대부분 아시는 사이트일 것 같은디 제가 좋은 곳을 소개받고 싶어서리 올려봅니다.

프리덤   http://freedom.laziel.com/
네이버, 이글루스 블로그 백업 서비스를 제공하는 곳인디 향후 순차적으로 대상을 늘려나갈 예정이라는군요. 블로그 이사할 때 유용한 곳이구만요.

365CH   http://365ch.com/step2.html?cid=78
가입 따위도 필요 없이 누구든지 자료실로 게시판을 운영할 수 있게 해줍니다.
트래픽이나 외부링크는 제한이 전혀 없고 파일 하나당 10M까지 올릴 수 있습니다. 단 ZIP 파일로 올려야 합니다.

테라메일   http://www.teramail.com/cgi-bin/index.cgi
시원시원한 속도와 오로지 메일만 볼 수 있는 깔끔한 화면으로 강추하는 곳입니다.
용량도 1기가나 되고 SMTP/IMAP 지원 (아웃룩, 썬더버드 등 지원),  POP3/IMAP방식의 외부메일 가져오기 지원 등 막강한 기능을 제공하고 있습니다. 구글도 좋긴 한디 느려서리.

카툰 다간다    http://cartoon.daganda.com
신문이나 포털 연재만화 보기에 최적.

TV 가이드   http://www.epg.co.kr/new/tvguide/tvguide.php
공중파에서 케이블까지 모든 방송 시간표가 한자리에.

온라인 문법/철자 검사기  http://164.125.36.47/urimal-spellcheck.html
결코, 쉽지만은 않은 국어를 배우기 좋은 곳. 글 작성하기 직전에 한 번 눌러보세유~

포스트코리아   http://www.postkorea.co.kr/main.asp
외국에서 우편물 받을 때 주소를 어찌 써야 하는지 고민될 때가 있습죠. 영문으로 주소를 쓸 때 아주 유용한 곳입니다.

Last.fm   http://www.lastfm.co.kr/
얼마 전에 한국어 사이트도 문을 열었더군요. 자신이 듣고 있는 음악을 웹 페이지에 실시간으로 출력해주고 어떤 음악을 들었는지 통계까지 내어줍니다. 또한, 취향이 비슷한 음악을 듣는 사람들과 연결해주고 음악까지 들려줍니다. 여기서 노는 재미도 솔솔 하더만요.
http://blog.naver.com/svicious/140033970792 여기 가 보시면 어떤 곳인지 알 수 있을 겁니다.

KeepVid   http://keepvid.com
youtube, google, ifilm, bolt 등 외국 플래시 동영상 사이트에 올라온 영상을 내려받을 수 있게 해줍니다.

Bugmenot   http://www.bugmenot.com
아주 편리한 곳입니다. 외국의 웬만한 유명사이트는 이곳에서 아이디와 비번이 공유되고 있습니다.
서비스를 이용해 보고 가입을 결정할 수 있게 만들어 줘서 매우 유용하더군요.
우리나라 같이 무지막지하게 개인정보를 요구하는 곳에선 이런 서비스 나오기는 어렵겠죠.

TinyUrl   http://tinyurl.com/
TinyUrl 스샷
위와 같이 살벌하게 긴 주소라도 한방에 깔끔하게 줄여줍니다. 게시판 등에 긴 주소를 올릴 때 난감한 경우가 생기는디 이럴 때 좋더만요.


<파일 링크 사이트>
imageshack   http://www.imageshack.us
가입이나 로그인도 필요없이 이미지를 올려서 링크를 따올 수 있습니다. 간단하게 이미지 링크를 걸 때 아주 유용한 곳입니다.

Mediafire   http://www.mediafire.com
용량, 트래픽, 기간 등 현재까진 그 어떤 제한도 없이 파일을 공유할 수 있습니다. 짧은 시간에 공유하는 것은 엠파스나 다음 등에 대용량  메일을 이용하고 기간 없이 공유할 땐 여기가 좋구만요.


끝으로 심심할 땐 이미지 패러디나 http://imageparody.com




이외에 좋은 곳 있으면 많이 알려주세요~~


<제보 받은 곳>
알려주신 곳은 계속 추가해 넣겠습니다~

Slide  http://www.slide.com/
슬라이드쇼를 만들어 주고 공유할 수 있는 곳입니다. 아주 멋지구만요! (사쿠님 제보)

나만의 지도 만들기  http://map.creation.net
네이버 맵과 구글맵으로 약도를 만들어 줍니다. 모임 공지 올릴 때 좋을 듯 싶구만요. (Arzel님 제보)

블로그 유틸  http://blogutil.net/
블로그나 홈피를 운영하면서 필요한 도구를 제공하네요. 유용하게 쓸 수 있겠구만요. (리안님 제보)

BBom
 http://bbom.org/
개인 홈피인디 움직이는 이미지 만들기와 여러장의 이미지를 한장으로 붙이는 서비스를 제공하구만요.  웹에서도 간단하게 이런 작업을 할 수 있다니 좋구만요. (Dotty님 제보)


엑스차트 네트워크 http://www.xchart.net/
엑셀이 없어도 웹상에서 간단한 차트 만들고 다른 사람과 공유를 할 수 있는 곳입니다. 플래시 그래프도 생성하고 괜찮구만요. (xchart.net님 제보)
2008/11/21 15:36 2008/11/21 15:36
라디오에서 들은 이야기가 생각 나서 글하나 남긴다..ㅋㅋㅋ



자신의 용돈을 고스톱으로 탕진한 한 대학생이 알바를 하기 위해 건축 현장에 아르바이트를 하러 갔다고 한다.

이것 저거서 시키는 일을 열심히 하고 있는데, 나이 좀 지극 하신 분이 다방 커피를 시켰다고 합니다.

커피 배달을 온 아가씨는 너무 이뻤다고 한다. 그렇게 이쁜 여자는 처음 본듯 했다고 한다.

물론 속으로 생각을..ㅋㅋㅋㅋㅋ

그런데 그 여자가 뜨거운 커피를 따라서 한잔씩 돌려가며 주고 있는데, 장난기가 발동한 배달녀는

그 중에 나이가 약간 있으신 분에게 커피를 따라서 넘기면서 한마디 했다.


"오빠~~~이거 완샷 하면 내가 소원 들어 줄께~~~"


그러자 그 아저씨는


"진짜? 정말이지? 이거 완샷하면 내 소원 들어 주기?"


알았다는 배달녀의 대답을 듣고 그 아저씨는 그 뜨거운 커피를 "후~ 후~" 두세번 불더니

정말 그 커피를 완샷을 했다고 한다.

주인공은 내심, 오~~즐거운 구경이 있네 라고 생각을 했고, 아련히 스며드는 빨간 생각(? ^^) 이 머리속에 자리잡았다는..ㅋㅋㅋ

뜨거운 커피를 완샷한 그 아저씨는 다음과 같은 말을 했다고.....ㅋㅋ

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" 내 소원은 너두 완샷해!!"
2008/11/21 15:35 2008/11/21 15:35
제목 : 유쾌한 팝콘 경쟁학
지음: 김광희


우리 모두는 경쟁자라는 대상과 항상 경쟁을 하며 살고 있다.
그러나, 우리가 경쟁자라는 대상이 우리의 진정한 경쟁자일까?

야쿠르트아줌마의 경쟁자는 학습지아줌마라는 기발한 발상을 접하며,
나에 진정한 경쟁자는 동종업계에서 일하고 있는 개발자가 아니라, 다른 어떤 대상이 될 수 있다는
생각을 하게 되었다.

인생에 있어 어느 한번도 경쟁자 없이 지냈던 적이 없을 것이다.
작게는 재학 중 옆에서 앉아 있는 짝궁 또한 나의 경쟁 상대 였으니...

그러니 이러한 경쟁에 관한 구도를 진솔 하고 딱딱하지 않게 해석해 글을 읽는 동안 내가 생각하지 못했던
경쟁이라는 구조를 다시 한번 생각 하게 해주었다.

경쟁의 대처법, 경쟁에서 살아남는 법 등 재밌는 토론의 가치가 있는 내용을 담아 시종일관 재미있는 독서가 되었다.

예시들도 짤막하게 나와 있어 이해를 돕는데 많은 도움을 주었다.

나의 진정한 경쟁 상대는 어디 있을까? 하는 생각을 하며, 신문을 돌리는 신문 배달부의 진정한 경쟁 상대는 누구 일까? 라는 생각도 하게 되며,
경쟁관계에 관한 심오한 생각을 하게 되었다.
난 과연 누구와 경쟁을 이루고 있어야 할까?
동종업계의 개발자가 경쟁상대일까? 아니면, 같은 회사에서 일하고 있는 직장동료가 경쟁상대일까?
아직 그 해답을 찾지는 못했다. 하지만, 그 해답을 빨리 찾아서 그 경쟁상대와의 공존관계가 중요하리라 생각 된다.

이 책에서 요구하는 결론은 경쟁 상대는 치고박고 싸울 상대가 아니라, 같이 공존 해야 하는 관계라는 것이다

같이 경쟁을 하며 서로 발전 해 나갈 수 있는 기회와 관계가 되며, 이로 인해 소속 되어 있는 구성의 발전을 가져 오게 되고,
그 발전이 모인 여러 경쟁 구도를 통해 사회가 발전 해 나간다는 것이다.


우리모두 경쟁을 하며 살고 있고, 그 경쟁이 작은 의미이든 큰 의미이든 우리는 경쟁 속에 지금도 들어 있으며, 속한 회사, 사회또한 항상 경쟁을 한다는
내용과 현실은 변함이 없을듯 하다.
본인도 진정한 경쟁의 의미를 다시 한번 생각 하여, 스스로의 발전과 속한 그룹의 발전에 기요 할 수 있었으면 하는 바램으로 책을 덮었다.



ps. 경쟁을 다시 생각 하고 싶다면 한번 쯤 읽어 볼 먼 한 책인듯 합니다. 추천 합니다~^^
2008/11/21 15:35 2008/11/21 15:35

2008/06/13(금) 저녁 6시 30분
오늘은 서울 TIT연구소팀의 워크숍이 있는 날...
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디자인팀은
급한 업무로 인하여 저녁8시에 출발...


목적지는 경기도 용인에 있는 '양지 파인 리조트'
도착하고 나니 이미 바베큐파티가 시작되고 있었습니다~


이상필팀장님과 영업팀대표로 오신 주성진대리님이 열심히 바베큐를 굽고 있었습니다.
사진에는 마치 이재욱팀장님도 열심히 굽는것처럼 보이지만
그냥 고기 가지러 왔다가 한 컷~ 찍으십니다.


익살스러운 표정의 원유민대리님~


ERP팀의 어린소녀 변현주씨와 웹팀에 꽃인 김가영누님의
옆자리에 앉아계신 성은씨도 한 컷~


그냥 생각없이 찍은 사진인데...
마치 김은철팀장님 폰번을 따고 있는 듯한... 후후~


사장님쪽 테이블은 약간 진지한 분위기였는데...
원유민 대리님이 끼시니 분위기가 한번에 업~~


컨텐츠팀의 박현진대리님~
아픈 몸을 이끌고~ 워크숍에 참석하셨습니다.


영업2본부를 대표해 워크숍에 참석하신 홍반장님~
옆에 분... 안티표정 나와서 살짝~~ ㅎㅎ;


카메라를 보며 환하게 미소지으시는 이재욱팀장님~
역시 후광이~~!


새로 홍보팀에 입사한 전순옥사우(가운데)와
웹 기획팀의 정성민사우(오른쪽)와
입사한지 한참된 컨텐츠팀의 박현진대리님(왼쪽)
역시 미인을 찍어야 사진이 산다~~~~


일본 히카리투어에서 잠시 서울본사로 오신 서윤주사우(왼쪽)


술먹으면 쓸데없이 꼭 한다는 팔씨름~ㅋㅋ
이재욱팀장님과 홍보팀의 오태석사우와 팔씨름~
결과는 과연...!!!


재욱팀장님의 승리~!
팔씨름에 진 오태석사우~! 소주 한컵 원샷!!


다른 테이블에서는 '젠가'게임이 한창입니다.


'젠가'게임은 새로운 커플을 만들기도 하고...


임산부 이은선대리님을 웨이브춤추게 하기도 합니다.
벌칙에 걸리자 흑기사를 외쳤던 대리님...
그 때 흑기사였던 본인!(김영준)의 소원은 앞에서
웨이브 10초간하기~ㅋㅋ


다음 젠가게임에서 걸린 디자인팀 이지나사우
또 흑기사로 저를 지목....아까 웨이브가 약했나~
이번소원은 조영우팀장님앞에서 웨이브 20초간하고 인정받아 술받아오기
조영우팀장님 기다렸다는 듯이 커플로 춤춥니다 ㅎㅎ


다른 테이블에서는 불멸의 사랑을 나누기도 하고...
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이렇게 한참을 즐기고 각자 숙소로 돌아갑니다.


우선 숙소로 와서 잠시 휴식을...


둘이 실제 커플이냐 아니냐~ 논쟁의 답을 찾을 수 있는 사진


한쪽에서는 민속놀이를 또 다른 한쪽에서는 쥐를 잡자 쥐를 잡자~~


이러쿵 저러쿵~ 각자 신나게 놀고 자신도 모르게 아침이 밝아옵니다. -_-
신나게 놀았던 흔적들.... 읔


역시 술먹고 아침에는 해장라면이 최고~!!


다들 일어났는데 아직도 잠에서 못깨시는 분이 계셨으니...
너무 잘 주무십니다!!!!!!!


원래 어제 저녁에 하기로 했던 간담회는 아침에 일어나서야 할 수 있었습니다.
영업팀과 웹팀간에 서로간의 이해와 협력을 위해
많은 대화를 통해 풀어갈 수 있었습니다.


간담회를 마치고 체크아웃~
차량을 기다리며 사진 한방씩~~..
너무 동안 아니신가요???
수염난 소년


비누방울에 천진난만한 웃음을 짓는
서울TIT연구소 전진희팀장님~~


조영우팀장님이 타시는 '혼X 어코X'
구경만해요 구경만~


리조트 근처에 아주 맛난 비빔밥집~!!
정말 별미중에 별미~~
이렇게 점심을 다 같이 하고

서울 TIT연구소팀의 워크숍을 마칩니다.
항상 바쁜 업무로 지쳐있던 서울 TIT연구소팀~!!
워크숍으로 영업팀과 못다했던 이야기도 나누고
재충전의 기회도 갖고 여러모로 즐거운 워크숍이었습니다.

끝으로 리플을 안다시는 분들에게
이상필팀장님과 주성진대리님이 드릴게 있답니다.
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2008/11/21 15:33 2008/11/21 15:33
날이 갈수록 웹 관련 기술은 발전하고 있지만, 이러한 기술의 발전에 비례하여, 웹 관련 사용자들의 새로운 불편함이 나타나고 있다. 최근 이에 대한 조사를 통하여 나타난 웹 사용자들이 현재 웹에 대하여 가장 불편함을 느끼는 10가지 요소를 다음과 같이 제시하고자 한다.

첫째, 의심스러운 프라이버시 관련 정책
69퍼센트의 사용자들이 긍정적으로 답변하고 있는데, 특히 비즈니스 관련 사이트, 이 중에서도 건강이나 재무관련 서비스 사이트에서 사용자들로부터 민감한 정보들을 수집하고자 하는 성향에서 나타나고 있는 것으로 알려지고 있다. 이러한 첫 번째 내용은 최근 기사의 내용[GTB2007100662]과도 부합하는 요소이다.

둘째, 난해한 온라인 형식
새로운 사이트에 등록하거나, 웹 상에 정보를 제공하고자 할 때, 사용자들은 익숙하지 못한 인터페이스나 너무 많은 정보를 한꺼번에 요청하는 방식에 대하여 65퍼센트의 사용자들이 거부감을 느끼고 있는 것으로 조사되었다. 웹사이트 개발자들은 이러한 사용자들의 거부감을 최소화시키기 위하여 중요한 정보와 그렇지 않은 정보를 하이라이트시키는 방식을 통하여 차별화시킬 필요가 있다.

세 번째, 웹의 지나친 상업화
웹 사이트에 들어가보면, 사용자의 정상적인 웹 내비게이션을 방해하는 흐름들이 지나치게 많이 관찰된다. 예를 들자면, 팝업창, 시끄러운 플래시 광고파일, 배너광고, 사용자의 특정 행동 없이도 자동으로 작동되는 비디오 광고들, 대개 푸쉬 광고의 형태로 사용자에게 제공되고 있는 이러한 파일들은 상업화된 주요 요소로서 사용자들 중 62퍼센트가 거부감을 느낀다고 조사되었다. 야후나 마이스페이스 같은 유명사이트도 마찬가지로, 이럴 경우 수익모델의 확보를 위한 상업화 노력도 좋지만, 구글과 같은 단순한 인터페이스가 사용자들에게 더 크게 어필할 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있다.

네 번째, 표준화에 대한 필요성
현재 사용자들이 주로 사용하고 있는 웹브라우저인 인터넷 익스플로러의 경우, 웹 페이지를 제작하기 위하여 사용되는 핵심 포맷에 대한 지원이 부족하다는 것이 가장 큰 단점 중의 하나이다. 많은 웹디자이너들은 표준화에 부합하지 못하는 페이지를 제작하고 있고 단지 이러한 IE에만 익숙한 사이트를 만들고 있는 것이다. 새로운 웹 2.0 스타일의 사이트가 많아질수록 이러한 흐름에 역행하는 새로운 시도가 필요할 것이고, Firefox.com의 성공에 주목할 필요가 있는 것이다.

다섯 번째, 지나친 커뮤니티와 상호작용들
약 58퍼센트의 사용자들이 웹 2.0으로 진화되고 있는 현 웹 플랫폼에 대하여, 지나친 다른 사람들과의 상호작용, 자신이 업로드한 콘텐츠 하나하나에 대한 사용자들의 댓글들이 오히려 부담스럽다고 응답하고 있다.

여섯 번째, 이벤트 티켓 구입하기
약 54퍼센트의 사용자들이 불편함을 나타내고 있는데, Ticketmaster와 같은 사이트에서 사용자의 편의성을 어떻게 증진시키고 있는지 주목할 필요가 있다. 사용자들은 티켓 구입사이트에서의 잦은 매진, 표가 연기되는 상황, 금융사이트와의 복잡한 링크로 인하여 불편함을 호소하고 있다.

일곱 번째, 웹 2.0이 과연 무슨 도움이 되고 있는가?
웹 2.0 기술이 사용자들에게 새로운 체험과 경험을 제공하여 웹에서의 상호작용을 증진시키고 있는 부분에 대하여는 모두 공감하지만, 이러한 경험이 궁극적으로 사용자 가치향상에 무슨 도움이 되고 있는지 사용자들은 의구심을 품고 있다. 커뮤니티 지향적인 웹사이트에 대하여 사용자들이 매력을 갖게 하기 위해서는 사용자들을 유인하기 위한 동기들이 무엇이 되어야 할지에 대한 고찰이 필요하다.

여덟 번째, 전자책에 대한 비용
웹 상에서 구매할 수 있는 전자책은 출판비용이나 유통비용이 거의 들지 않는데도 불구하고, 사용자들이 실제 지불하는 비용은 기존의 오프라인 책에 비하여 크게 차이가 나지 않는 부분에 대하여 사용자들이 의구심을 품고 있다.

아홉 번째, 실망스러운 웹 비디오
UCC 동영상의 활성화로 인하여 다양한 동영상 콘텐츠가 웹 상에 나타나고 있는데, 사용자 제작의 개념은 훌륭하나, 과연 효율적인 동영상이 얼마나 되느냐에 사용자들이 그저 그런 동영상 콘텐츠에 대하여 흥미를 잃어가고 있다.

열 번째, 지루한 가상세계
세컨드 라이프와 같은 가상세계가 나타나고 있지만, 이러한 사이트를 이용하지 않는 비사용자들의 반응은 자신들이 생각하고 있는 가상세계에 대한 반응과 이러한 사이트에서 알 수 있는 가상세계에 대한 반응과 일치하지 않고 있다는 데에 대하여 의구심을 제시하고 있는 것에 주목할 필요가 있다.

위에서 나타난 10가지 불편 요소를 살펴보자면, 신기술 자체가 중요한 것이 아니라, 사용자의 요구에 기반한 사용자들의 가치를 정확히 꿰뚫을 수 있는 것이 무엇인지 접근하는 것이 가장 필요한 것으로 파악할 수 있다. 바야흐로 푸쉬 기반의 기술전략이 아니라 풀 기반의 기술전략을 어떻게 추진할 것인가? 그리고 그 중심에 사용자, 다시 그 중심에 가치란 부분이 어떻게 연결될 것인지가 필요한 것이다.

우리도 사용자 관점에서 조금 더 접근을 해야 할 듯 하다. 우리 업무에 있어 가장 중요한 것을 놓치고 있지는 않나 다시 한번 생각을 해볼 때가 아닌가 생각 된다.

KISTI 에 나온 이야기였습니다~~
2008/11/21 15:31 2008/11/21 15:31
개발자 K씨를 재회한 것은 8년만의 일이다. 그는 나와 함께 일했던 직장에서 이직한 이후에 4번이나 더 이직을 했는데, 현재는 실직 상태에서 직장을 구하고 있었다.

솔루션을 개발하는 회사에서는 비전이 없어 그만 두었고, 대기업 계열 SI업체를 들어갔으나 개발이 아닌 관리를 시켜서 그만두었고, 포털에 들어갔는데 할 일이 별로 없고 회사 상황이 정치적이어서 그만두었다고 했다. 그리고 마지막 회사는 소위 벤처기업이었는데, 6개월이나 임금을 받지 못한 상태에서 사장이 사실상 야반도주를 해서 회사가 망했다고 했다.

K씨는 자바를 정말 잘 다루던 개발자였는데, 일반적인 기준에서 볼 때 성격이 좋다고 얘기하기는 힘든 사람이었지만 그 정도면 무난하다고 할 수 있었다. 다만 여느 개발자와 마찬가지로, 타인의 욕구에 관심을 가지거나 커뮤니케이션 스킬이 뛰어난 사람은 아니었다. 다음은 그가 한 얘기이다.

“회사 경영은 나하고 상관이 없다고 생각했어요. 제가 경영이나 관리 같은 것은 잘 모르고요. 회사에서 벌어지는 정치 게임은 질색이에요. 저는 그저 개발만 하고 싶었어요. 그런데 개발에 집중할 수 있는 조직이 참 없더라고요. 이제 저는 어떻게 해야 할까요?”

필자는 그날 K씨와 새벽까지 술을 마실 수 밖에 없었다. 개발자가 개발자답게 일하고 성장할 수 없는 것이 바로 한국의 현실이다. 성장을 하는 것이 아니라 사라져 가고 있다.

개발자는 어떤 사람인가? 문제를 발견하고 문제를 해결하고, 스펙에 따라(또는 창조적으로) 무언가를 만들어 내고, 오랜 시간 동안 한 자리에 앉아서 화면만을 째려보며 몰입할 수 있기에 개발자다. 그것이 그들의 특징이며 그렇기 때문에 개발을 할 수 있는 것이다.

개발자에 대해 IT업계의 다른 직종들은 어떻게 생각하고 있을까? 단편적이지만 그들의 생각을 살펴보자. 어떤 영업맨은 “저한테 저렇게 열 시간 동안 앉아 있으라고 하면 절대 그러지 못할 거 같네요. 어떻게 저럴 수 있나요?”라고 필자에게 반문하기도 했다.

어떤 마케터는 “그들은 쿠폰에 항상 도장을 찍더군요. 작은 것에 민감한 거 같아요. 시야가 좁고 자신들의 분야 외에는 거의 관심이 없는 거 같더군요. 게임이나 애니, 미드 같은 것을 좋아하고. 업계나 시장 돌아가는 상황에 대해서는 관심도 없고...”라고 얘기했다. 실제로 마케터들은 개발자와 함께 일하는 경우가 별로 없어서 그들을 잘 모른다. 원거리에서 그들을 바라볼 뿐이다.

반면에 개발자와 함께 협업하는 경우가 많은 요구분석가, 웹기획자들 중 상당수는 다음과 같은 얘기를 했다. “그들은 커뮤니케이션 스킬이 없어요. 중요한 대화에는 제대로 응하지 않다가 자신들과 상관이 있는 이슈가 나오면 발끈해요. 무조건 안 된다고만 하죠. 도무지 협상이라고는 할 줄 모르는 사람들이에요.”

혼자서 일하는 1인 개발자가 아닌 이상, 대부분의 개발자는 조직에서 협업을 해야 한다. 프로젝트 매니저와 대화해야 하고, 기획자/디자이너/동료 개발자와 협업을 해야 한다. 프로젝트에 따라서는 고객과 직접적인 커뮤니케이션을 해야 하는 경우도 있다. 그리고 사내정치를 피해갈 수 있는 개발자는 거의 없다. 직간접적으로 영향을 받을 수 밖에 없다.

그런데 한국에서 사내정치는 중소기업에서 대기업, 인터넷기업까지 만연되어 있다. 많은 개발자들이 정치를 싫어한다. 정확히 표현하면 정치가 미치는 부정적인 영향을 싫어한다고 할 수 있을 것이다. 하지만 조직이라는 것은 그 안에 있는 수많은 조직구성원들이 지위 고하에 따라 자신의 목표와 이익을 추구하는 곳이다. 그리고 그들간의 이해관계는 상충될 수 밖에 없다. 그래서 누군가는 희생자가 된다. 안타깝게도 그 대상은 대부분 개발자이다.

개발자는 현실적인 일정 하에서 보다 나은 기술을 이용하여 높은 품질의 소프트웨어를 만들고 싶어하지만, 어떤 사람들은 기술 자체나 품질은 전혀 상관없이 일자 또는 비용만이 그들의 관심사이다. 그렇다면 그것은 잘못된 것인가? 그럴 수도 있고 아닐 수도 있다. 상황에 따라 답이 다르다. 현실은 단순한 흑백논리로 설명되지는 않는다.

패배하지 않기 위해 이것만은 기억하자

사내정치에서 살아남기 위해서 개발자가 알고 있으면 유용할 세 가지 지침을 제시한다. 다음의 세가지 지침은 서로 연동된다.

1. 나의 목표와 주변의 이해관계를 파악하고 있어야 한다.
자신이 원하는 것이 돈인지 명예인지 지위인지, 아니면 개발을 통한 자아실현인지, 개인생활의 추구인지 명확히 알고 있어야 한다. 또한 나의 목표를 실현하는데 있어 가장 큰 장애물이 무엇인지 알고서 그것을 관리해야 한다. 자신의 목표와 상충되는 목표를 가진 이해관계자의 욕구를 파악하고 그것과의 타협점을 찾아야 한다.

하지만 사실, 대부분의 경우 목표를 실현하는데 있어서 가장 큰 장애물은 자기자신의 성격이다. 그렇지만 성격을 수양하는 개발자가 과연 몇 %나 될까? 아는 것과 실천은 완전히 별개의 단계이다.

2. “너와 나의 진실은 다르다”는 사실을 이해하고 있어야 한다.
자신이 믿는 것만이 정의이고 진실이라는 생각이 들 때, 숨을 세 번 크게 내쉬면서 상대편의 입장에서도 과연 그럴까 다시 한번 생각해 보기 바란다. 내가 알거나 느끼는 것을 쉽게 드러내서는 곤란하다. 대부분의 경우 그것은 설익은 판단이고 타이밍이 적절치 않은 경우가 많다. 하지만 자신의 감정을 주체하지 못하고 ‘욱’한 나머지, 준비도 안된 상태에서 회사를 그만 두어 버리고 경력을 망치는 개발자들이 많다. 퇴사 후 놀고 있는 당신을 사내정치인들은 비웃고 있다.

3. “군자에게는 실수를 해도 소인배에게는 실수를 하지 말라”는 격언을 기억하기 바란다.
이 말은 필자가 회사 생활에서 곤란을 겪는 후배들에게 숱하게 해주었던 말이다. 이 말을 처음 들었을 때의 임팩트는 상당히 크다. 군자(君子)는 점잖고 덕이 있는 사람이다. 그래서 군자는 누가 실수를 해도 그 이유를 스스로 파악하여 너그럽게 이해해준다. 하지만 소인배는 조금만 불이익을 당하거나 무시를 당했다고 느끼면 바로 삐지며, 심할 경우 끝까지 따라다니며 괴롭힌다.

그런데 사람이란 군자에게는 존경심을 갖고서 공손히 대하고 소인배는 무시한 나머지 함부로 대한다. 그것이 인지상정이다. 하지만 만일 그 소인배가 당신의 직장상사라면?

사내정치는 어느 나라에나 존재한다. 한국뿐만 아니라 미국에도 일본에도 있다. 하지만 한국에서 더욱 사내정치가 심할 수 밖에 없는 이유가 있다. 한국은 아직까지 IT업계뿐만 아니라 사회의 여러 분야에서 전문가의 개념이 불분명한 나라이다. 제대로 된 전문가가 출현하고 그 가치를 인정받는 지식사회가 되기까지 앞으로도 꽤 많은 시간이 걸릴 것이다.

한국은 아직은 선진 지식사회가 아니다. 그러므로 고급지식을 가진 사람들이 별로 없을 뿐만 아니라, 설사 있다고 하더라도 그것을 인정하지 못하며, 설사 인정한다고 할 지라도 필요로 하지 않는다. 실력을 인정하는 기준이 없으니, 사내정치가 판을 친다.

전문가를 필요로 하지 않는 사회, 자기계발이 살길
궤변으로 들릴 지 모르지만, 우리 업계에 전문가가 없는 것은 전문가를 필요로 하지 않기 때문이다. 조직 내에 사내정치인이 승진하고 인정받는 것은 조직의 상층부가 몰라서 그런 것이 아니라 그런 사람을 선호하기 때문이다.

성장은 커녕 생존을 이야기해야 하는 현실이 안타깝지만, 일단 생존해야 자기계발을 하고 경력관리를 하면서 기회를 노릴 것이 아닌가? 사내정치를 잘 할 필요는 없지만(그리고 개발자의 특성상 잘 하지도 못 할 것이다), 희생자가 되어서는 곤란하다. 이것이 바로 필자가 개발자 K씨에게 한 말이다.

개발자는 자신의 개발력과 장점을 해치지 않는 선에서, 이해관계자를 파악하고 그들의 욕구를 다루는 능력을 갖추어야 한다. 자신의 목표를 분명히 해야 하며, 감정에 치우쳐서 일을 그르치지 말아야 한다. 그러지 못한다면 결국 희생자가 될 뿐이다.

그러한 희생을 몇 번 당하다 보면, 개발업에 대한 애정이 식어버려 자기계발을 등한시하게 될 뿐만 아니라 성격까지 나빠져서 더욱 더 안 좋은 상태에 처하게 된다. 그렇게 사라져간 개발자들이 참 많다.

이런 조언을 하는 것에 대해 한편으로는 미안하게 생각한다. 언젠가 개발력만으로도 인정받을 수 있는 사회가 오면(너무 낭만적인 표현이다), 사내정치 대신 좀 더 아름다운 세상에 대해 이야기하겠지만 지금은 아니다. 정신을 똑바로 차리고 이 난세에서 생존하기 바란다. 환경을 바꿀 수 없으면 자신을 바꾸어야 하며, 자신을 진화시킨 개발자에게는 반드시 기회가 올 것이다. 세상은 장기적으로 볼 때 스스로 혁신하는 사람의 편이니까 말이다.

출처 : http://www.zdnet.co.kr/itbiz/column/anchor/hsryu/0,39030308,39166851,00.htm


본인도 개발자로써 이글을 읽으며, 조금은 씁슬 하지만 현실이 이렇다는건 공감을 하는바 몸에 베이도록 노력을 해야 겠다..^^;;
2008/11/21 15:30 2008/11/21 15:30
악성코드가 갈수록 무서워지고 있다. 일국을 흔들 정도로 파괴력을 키운 반면, 그 행방은 종잡을 수가 없다. 해킹의 목적이 ‘능력과시’에서 ‘금전갈취’로 이동하면서 나온 결과다. 오늘날 사이버 범죄자들은 자신들의 충실한 부하인 악성코드에게 ‘은폐능력’을 탑재하고 있다.



이 같은 은폐가 가능한 까닭은 악성코드가 그 서식지를 ‘사용자 모드’에서 ‘커널 모드’로 옮겼기 때문이다. 안철수연구소 유승열 선임 연구원은 “악성코드 은폐방식 중 90% 이상이 커널모드를 이용하고 있다”고 밝혔다.

커널 점령 악성코드, 백신도 무력화
커널이란 사용자 모드로는 접근할 수 없게 한 시스템 핵심 영역으로 하드웨어와 밀접해 있다. 한정된 시스템 자원을 프로그램마다 효과적으로 분배하며, 복잡한 인터페이스를 정리해서 하드웨어에 제공한다.

커널이 사용자 모드와 분리된 까닭은 보안성을 확보하기 위함이다. 만약, 사용자가 커널모드에 수시로 접속한다면 메모리 할당과 같은 민감한 부분을 건드려 피해를 입을 수 있다. 이 때문에 사용자는 일반 모드에서는 평소 자유롭게 활동하고, 꼭 필요할 때만 커널에 명령을 요청하는 것이다. 백신이 시스템 검사를 요청하는 곳도 바로 이 커널이다.

그런데 이 커널을 악성코드들이 점령하기 시작했다. 이제 백신이 시스템을 검사하려 해도, 숨어들은 악성코드가 커널 대신 거부 명령을 내린다. 백신이 패턴을 알고 있는 악성코드가 들어와도 커널에서 나오는 응답은 ‘그런 파일이 없다’이다. 분명히 PC는 느려졌는데 검사결과는 깨끗해 답답하다면 이런 경우를 의심할 필요가 있다.

또 리눅스의 경우 커널에 침투한 악성코드들은 자신이 감염시킨 특정 포트를 숨긴다. 포트 현황을 검색하는 ‘Netstat’ 명령어를 입력해도 커널에서는 악성코드 감염 부분은 빼고 응답한다.

시만텍/안랩 등 은폐형 위협 방어 매진
이렇게 백신을 조롱하며 숨어있는 악성코드를 향한 보압업체들의 반격도 시작됐다.

시만텍은 2005년 135억달러에 인수한 스토리지SW 업체 ‘베리타스’에서 묘안을 찾아냈다. 디스크 스캐닝에 있어 세계 선두권을 지켜온 베리타스 ‘VxMS’ 기술을 백신에 탑재한 것. 이는 곧 백신이 커널에 의존하지 않고 직접 디스크를 검색할 수 있음을 뜻한다.

시만텍 윤광택 부장은 “과거에는 커널모드 악성코드 탐지가 힘들었던 것이 사실”이라며 “하지만 VxMS를 탑재하면서 문제가 해결됐다”고 밝혔다.

올해 시만텍이 발표한 ‘노턴360’과 ‘시만텍 엔드포인트 프로텍션 11.0’ 등은 모두 이 기술이 적용돼 있다.

안철수연수소도 은폐형 악성코드를 무력화시키는 전용 백신을 제공하고 있다. 하지만 은폐 악성코드 다양화에 대응해 기술 종류를 늘리려 하고 있다. 현재 파일, 레지스트리, 네트워크에 적용할 수 있는 기술들을 연구 중이며, 이를 합쳐 기존 제품군에 적용한다는 계획이다.

한편, 백신뿐 아니라 기밀유출방지 DRM 부문에서 커널보안 제품이 나와 주목받고 있다. 마크애니가 이달 발표한 DocumentSAFER 3.0은 커널모드 상에서 파일을 실시간으로 암복호화 할 수 있는 제품이다.

마크애니 김남철 팀장은 “그간 문서보안 업체들은 사용자와 커널간 통신 안정성 확보가 어려워 관련 보안을 구현하지 못했다”며 “이런 문제를 해결한 신제품이 각광받을 것”이라고 기대했다.

이 제품은 현재 2건의 국제특허가 신청돼 있으며, 특히 시만텍 자문위원 출신 인사가 개발에 참가해 주목받았다.
2008/11/21 15:23 2008/11/21 15:23
사회적 네트워킹 사이트의 새로운 모델이 나날이 다양하게 출현하고 있는데, 종교와 지역과 소외계층을 포괄하는 새로운 영역으로 사회적 네트워킹 사이트가 등장하고 있고[GTB2007060755], 사회적 네트워킹 사이트가 검색엔진의 역할로서 나타나기도 하고 있다[GTB2007060111]. 향후 가장 중요한 사회적 네트워킹 사이트의 진화 방향에서는 바로 비즈니스 플랫폼으로서의 역할이 기대되지만, 기업들 입장에서는 이를 부정적으로 바라보는 시각이 현재까지 주된 시각이다.
현재 사회적 네트워킹 사이트인 마이스페이스와 페이스북과 같은 사이트들의 부상으로 인하여, 이러한 사이트에 대하여 어떻게 대처할 것인지 어려움을 가지고 있는 것으로 알려지고 있다. 가트너 그룹의 최근 조사에서는 약 70퍼센트의 기업들이 특정 인터넷 도메인 사이트에 대한 접속을 차단하고 있는 것으로 알려지고 있다. Barracuda Networks로부터 웹 필터링 장비를 사용하고 있는 기업들의 절반 정도가 마이스페이스나 페이스북 사이트에 대한 접속을 차단하고 있는 것으로 최근 조사에서 또한 나타났다.
한 보안벤더에서 시행된 이와 별도로 진행된 조사에서는, 응답자들 중 약 70퍼센트가 사내 종업원들의 특정 웹사이트에 대한 웹서핑을 규제하는 가장 큰 이유로, 바이러스에 대한 감염을 예방하기 위해서라고 말하고 있다. 약 51퍼센트의 기업은 차단 이유로 대역폭 낭비문제, 사용자들의 커뮤니케이션에 대한 규제 문제 등을 들고 있다. 이러한 조치로 인하여, 특정 바이러스에 대한 오염 문제를 막을 수 있다는 장점이 있기는 하지만, 바이러스 차단 방법을 사용하고 있는 기업은 전체 기업의 약 20퍼센트로 현재 알려지고 있다. 사회적 네트워킹 사이트를 막고 있는 기업들은 웹사이트의 대역폭이 이로 인하여 줄어든다는 것을 가장 큰 이유로 제시하고 있는데, 몇몇 조사에서는 사회적 네트워킹 사이트로 인한 위험으로는 일반적인 우려와는 달리, 바이러스 문제보다는 대역폭 잠식문제가 큰 것으로 나타나고 있다.
그렇지만, 현재 사회적 네트워킹 사이트에 대하여 나타나고 있는 주요한 흐름 중 또 하나는 웹 필터링을 통하여 이를 차단하기 보다는 이를 허용하여야 한다는 입장이 조금씩 대두되고 있다는 점이다. 기업들은 사회적 네트워킹 사이트로 인하여 대역폭이 줄어들고, 근무자들이 근무시간에 이를 접속함으로써 생산성이 저해되는 문제를 우려하고 있지만, 실질적으로는 근무시간 중 여가시간을 활용하여 사회적 네트워킹 사이트라는 공간을 활용하여, 공적인 시간과 공적인 장소를 사적인 시간과 사적인 장소로 연결할 수 있음을 새로운 장점으로 인식할 필요가 있다는 점에 주목할 필요가 있다.
가트너 그룹은 향후 미래에는 웹 트래픽 통제에 대한 세밀화 단계를 증가시키는 흐름이 나타날 수 있다고 말하고 있는데, 사용자들은 페이스북 사이트나 메신저 사이트에 대한 접속을 통하여 기존에 무시되었던 장점들을 새로운 기업의 경쟁력으로 승화시킬 수 있다고 한다. 지난 7월의 다른 조사[GTB2007080113]에서 나타난 "사회적 네트워킹 사이트는 기업 입장에서 생산성 향상의 독일까? 약일까?"라는 기사의 결론에 따르면, 많은 기업들은 비즈니스 작업에 있어서 생산성 향상 저하를 가져올 수 있다고 생각하고, 회사 내에서 이러한 사이트에 대한 접속을 금지하였는데, 이러한 트렌드와는 정반대의 사실이 나타난 점과 일맥상통한다고 할 수 있는 것이다.

2007/12/27 21:43 2007/12/27 21:43
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IT 분야의 변화 속도가 지금보다 더 빨랐던 적은 없다. 그렇지 않은가? 25년간의 데스크톱 컴퓨팅과 15년간의 상용 인터넷 시대를 지난 지금도 일상생활에서 경험하는 기술에는 좌절감이나 괴로움을 주는 부분과 과거로 역행하는 부분이 많이 있다.

테라바이트급 하드 디스크를 가지게 된 것은 멋진 일이지만 40MB만 있어도 수준 이상으로 인정받던 시절에 비해 거의 달라지지 않은 인터페이스와 툴을 사용하여 그 하드 디스크를 관리하는 것은 별로 좋아 보이지 않는다.

기술 발전의 발목을 잡고 있는 요인은 많다. 다음은 그런 장애물 10가지를 정리한 것이며, 특별한 순서는 없다. 분명히 놓친 것도 몇 가지 있을 것이다.

1. 데스크톱을 장악한 MS의 지배적 위치
윈도우는 개인용 컴퓨터 시장을 통합하고 엔터프라이즈 시장에도 진출했다. 이것이 좋은 일인가? 통합이 혁신, 유연성, 자유 시장 경쟁보다 더 중요하다면 그렇다고 할 수 있다. 유럽위원회(EC)는 그 점에 동의하지 않았으며, 전세계의 여러 법원들도 마찬가지이다.

대부분의 사람에게 컴퓨팅을 한다는 것은 윈도우를 사용하는 것을 의미한다. 그들이 윈도우를 좋아하기 때문이 아니라 MS가 소매 유통망과 비즈니스 채널에서 차지하고 있는 어마어마한 힘, 그리고 수십년 간의 시장 지배적 위치에서 나오는 관성으로 인해 윈도우가 변경하기 어려운 기본 운영 체제가 되었기 때문이다.

그렇다면 이것이 혁신을 방해한다고 보는 이유는 무엇인가? 유럽위원회는 컴퓨터 사용자들이 윈도우 미디어 플레이어와 같은 제품, 즉 단순히 마이크로소프트(MS)가 제품을 개선할 진정한 의사가 없기 때문에 2류로 남아 있는 프로그램에 반드시 익숙한 것은 아니라고 판결했다.

사실, 독점은 경쟁을 방해하므로 혁신에도 방해가 된다. 인터넷 익스플로러가 오래 동안 부진한 상태라는 걸 생각해 보라.

하지만 새로운 사고 방식을 고사시키는 MS의 영향력은 단순히 애플리케이션 수준에만 미치는 것이 아니다. 비스타로 충분히 입증되었듯이, 동일한 개념을 재탕삼탕 반복하여 사용해서는 진보가 이루어지지 않는다. 모든 사람을 위하여, 특히 MS 자신을 위하여 MS는 다시 공정하게 경쟁하는 법을 배워야 한다.

2. 통신 사업자들의 폐쇄성
유럽에서 모바일 인터넷이 암흑 시대를 벗어난 것은 최근의 일이다. 그것도 시장의 압력에 의해 통신사업자들이 소위 말하는 ‘닫힌 정원(walled garden)’ 방식을 포기하지 않을 수 없게 되면서 가능하게 되었다. 닫힌 정원 방식이란 사용자들이 통신사업자가 미리 선택한 웹 사이트만 접속하게 하는 방식이다.

미국에서 네트워크 중립성 지지자들이 막으려고 애쓰고 있는 바로 그 방식이다. 물론 그 논쟁은 고정 시스템 액세스를 중심으로 진행되고 있으며 미국에서만 의미가 있다. 영국과는 달리 그 나라의 대부분은 선택할 수 있는 인터넷 서비스 업체가 매우 제한되어 있기 때문이다.

하지만 그 두 경우 모두 인터넷 회선 서비스를 제공하는 사업자들이 콘텐츠에 대한 통제권을 가지겠다고 결정하면 혁신에 해가 될 수 있음을 보여주고 있거나 이미 보여주었다.

콘텐츠를 제공하는 통신사업자들은 새로운 것이 아니며, 그들이 그렇게 하는 것이 나쁜 일이거나 놀라운 일도 아니지만, 혁신이 왕성하게 이루어지려면 그런 콘텐츠 공급은 인터넷의 근본 원칙에 일치해야 한다.

인터넷 상의 평등한 서비스 이용 및 공급을 위협하는 것은 혁신에도 방해가 되며 그런 위협을 막다른 곳으로 몰아넣으려면 시장과 규제 제도가 복합적으로 작용해야 한다.

3. 입력 방식
그 동안 별로 발전이 없었다. 쿼티(QWERTY) 자판이 등장한 지 130년이나 된 것이며 윈도우, 아이콘, 마우스, 포인트 등은 35년 전에 나온 것이다. 두 가지 모두 휴대 컴퓨팅 시대 이전에 생긴 것이다. 그렇다면 모든 새로운 폼 팩터를 사용할 때 이런 지겨운 구식 방식에 의존하는 이유는 무엇인가?

새로운 아이디어는 많다. 음성, 몸짓, 필기체 등을 인식하는 기술도 있고, 손놀림을 지켜보고 우리가 원하는 것을 판단하는 동영상과 적외선을 이용한 입력 기술도 있다.

하지만 모바일 환경은 여전히 엄지손가락을 물어뜯게 만들고 눈을 긴장하게 만드는 짜증스러운 환경이다. 블랙베리 키보드는 축소화 기술의 경이이다. 하지만 부끄럽게도, 대부분의 블랙베리 사용자들이 그렇게 생각하지 않는다.

과거 8비트 프로세서 이전 시대에 사람과 기계 사이에 세워진 장벽을 무너뜨릴 때까지는 이 상황을 벗어날 수 없을 것이다.

4. 배터리 수명
전세계의 모든 신기한 입력 기술과 디스플레이 기술은 휴대폰과 노트북이 기껏해야 몇 시간 정도 사용하는 것도 버거운 상황에서는 별 의미가 없다.

특히 휴대폰의 경우 인터넷과 모바일 오피스를 지원하는 데 필요한 처리 능력이 증가하면서 배터리 전력을 많이 사용하게 되었다. 대표적인 예가 3G와 같은 고속 무선 데이터 기술이다. 아이팟의 배터리 수명을 어느 정도라도 따라잡아야 하는 아이폰이 현재 3G를 사용하지 않는 것은 다 그만한 이유가 있는 것이다.

또한 매우 다양한 전자 장치에서 사용하는 리튬-이온 배터리는 폭발은 하지 않는다 해도 시간이 지나면 효율이 떨어진다. 이것은 모바일 테크놀로지는 고정형 장치 기술을 영원히 따라잡지 못할 것임을 의미한다.

하지만 아마도 향상된 배터리 기술을 적용한 가장 뛰어난 경우는 전기 자동차일 것이다. 이 개념은 실용성이 입증되어 시판되고 있지만, 충전한 전기로 휘발유 자동차만큼 갈 수 있게 될 때까지는 초기의 얼리어댑터들이나 도시의 환경 보호주의자들 외에는 관심을 가지지 않을 것이다.

5. 속도 마니아
프로세서는 빠를수록 좋다. 하지만 컴퓨팅에서 프로세서 속도보다 더 중요한 것이 있다. 2년된 리눅스 PC를 비스타를 앞세운 새 PC와 비교해 보면 그 점을 금방 알 수 있다. 제조 프로세스를 축소하여 더 빠른 속도가 가능하게 하는 것은 꼭 필요한 것으로 증명되었지만 그 마법은 거의 끝나가고 있다.

R&D 자금과 시간을 프로세서 속도에 너무 많이 투입하고 있기 때문에 다른 문제는 처리되지 않고 그대로 남아 있다. 예를 들어, 데이터 다루는 방식을 좀더 개선할 수는 없는가? 데이터에 태그를 붙이는 더 멋진 방법은 어떤가? 의미론적 웹 이니셔티브들은 그런 맥락으로 발전하고 있는데, 그에 해당하는 하드웨어는 어떤가?

PC에서 최신 DX10 게임을 실행할 수 있는 것은 아주 잘 하는 것이지만 컴퓨터의 성격을 재고하려는 합의된 노력의 일환으로 진행되고 있는 혁신적인 개발에 대한 이야기는 없다.

어느 칩 제조사가 가장 먼저 속도 이상을 생각하게 되든지 경쟁업체들을 압도하는 완전히 새로운 우위를 차지하게 될 것이다. 더 빨라지는 것이 아니라 더 지능적이 되면 더 지능적이면서도 더 빠른 것이 나오게 된다.

6. 지적 재산권 법
유타 대학교 법학 교수인 존 테라니안은 미국 법률에 따르면 자기와 같은 일을 하는 사람이 (P2P 파일 공유 같은 건 전혀 하지 않고도) 매일 저작권 위반을 80회 이상 저지르는 것일 수 있으므로 매년 수십억달러의 벌금을 내게 될 수 있다고 주장했다. 사람들이 있는 곳에서 어떤 곡을 휘바람으로 부는 행위는 수천달러 벌금을 물 수 있는 잘못된 행동이다.

지적재산권 법은 지켜지지 않고 있다. 창조성은 보호를 받아야 하지만 현재의 법 제도는 도움이 되지 않는다. 독창성을 장려하고 아이디어를 토대로 아이디어를 짜내는 것을 권장하도록 만들어진 이 법은 오히려 권력과 영향력이 있는 것에 더 많은 권력과 영향력을 부여한다.

지적재산권 전문 변호사에게 이상적인 세상은 모든 사람이 허가를 받아야만 움직일 수 있는 세상이며, 승인을 받지 않으면 아이디어는 떠오를 수 없는 세상이다.

이것은 아이디어가 이전 어느 때보다도 빠르게 전달되는 세상, 그리고 50년 전에 상상할 수 있었던 최고의 유토피아보다 정보가 더 자유롭게 전달되는 세상에 맞는 모델이 아니다. 정보 소유권에 대해 생각하는 새로운 방식이 필요하다. 그것도 빨리.

7. 기능 불평등성
산업계에 여성이 더 많이 참여한다면 더 이해하기 쉽고 더 창조적인 애플리케이션과 기술을 만들 수 있다. 다양성은 혁신을 낳는다.

기술은 그 동안 기술에 대한 마인드가 있는 사람 외에는 별로 관심을 가지지 않는 대상이었다. 많은 사람들이 믿을 수 없을 정도로 재미없고 배타적인 것으로 생각하는 이 산업계는 이 산업계에 대해 거의 생각하지 않는 사람들의 영향력이 절실하게 필요하다. 최고의 기술적인 프로세스라 해도 약간의 인도주의가 도움이 될 수 있다.

또한 이 산업 분야는 개발도상국을 깨우고 그 목소리를 듣기 시작하고 있다. 기술에는 아무리 큰 문제라도 넘어설 수 있는 능력이 있지만 그 기술을 이용하는 사람들의 필요에 맞게 만들어질 때에만 그것이 가능하다.

IT가 그동안 제외시켰던 사람들의 의견을 더 많이 듣고 그들에게 더 많은 권한을 줄수록 우리 모두의 현실 문제를 해결하는 데 더 적합하게 될 것이다.

8. 웹 2.0
사람들의 삶을 향상시키는 데 별로 기여하지 못하는 어리석은 혁신과 관련하여 웹 2.0은 대답할 것이 많다. 웹은 양방향이 되었다. 멋진 일이다. 하지만 금융기관이나 기업계의 사람들이 보여준 극단적인 열성은 의도와 반대되는 작용을 하고 있다.

트위터와 같은 애플리케이션이 정말 필요한가? 페이스북에 글을 한 줄 올리는 것의 가치는 얼마인가? MS가 최근에 페이스북의 일부를 인수하면서 이 소셜 네트워킹 회사를 150억달러로 평가했다.

이 회사는 마케팅 허브로서의 거대한 야망을 품고 있기는 하지만 검증된 사업 계획이 아직 수립되지 않은 회사이다. 2년 전에 이베이는 스카이프를 26억달러에 인수했으며 대부분 무료 서비스인 스카이프는 현재 그 값어치를 하기 위해 안간힘을 다하고 있다.

이 선도 기업이 성공을 거두는 것을 보는 것은 멋진 일이다. 하지만 그들은 사실 평가된 가치, 즉 그들이 벤처 자본가들로부터 받은 어마어마한 돈만큼의 값어치가 없다. 그 벤처 자본가들의 돈은 아마 기술 혁신의 다른 분야에 투자했으면 더 잘 활용되었을 것이다.

현재 신용 위기 상태에 처한 세계 경제에서 웹 2.0은 더 값어치 있는 연구 분야에서 자금을 빼앗아갈 뿐만 아니라 기술 산업이 특히 심하게 겪을 수 있는 경기 침체를 가속시킬 위험이 있다. 이것은 여전히 기술을 통해 상호작용을 하는 방식의 매우 중요한 요소이지만 그 비즈니스 모델은 아직 많은 연구를 해야 한다.

9. 국가별 이익집단
모든 국가는 법 집행에 높은 가치(종종 최고의 가치)를 부여한다. 그런데 그 국가들이 사실상의 무정부 상태에서 서로에 대해 얌전하게 행동해야 한다고 주장하는 이유는 무엇인가?

기술을 전세계적인 공동 노력으로 본다면 기술 개발의 가장 명확한 장애물 중 하나는 국가별 이익집단들이다. 국제 통신 연맹(ITU)와 같은 단체에서 그칠 줄 모르고 이어지는 논쟁을 지켜보라. 각 국가는 자기 나라의 기업과 로비 그룹의 이익을 변호한다.

단기적으로 거점을 넘겨주면 장기적으로 그들의 이익을 더 많이 확보할 수 있다는 개념은 남극에서 벌거벗고 헤엄치는 것만큼이나 인기가 없는 개념이다.

때때로 일부 국가들이 단지 자국의 이익을 위하여 대열에서 이탈한다는 개념을 벗어버리기 어렵다. 마치 단순히 영국이 길의 좌측통행을 한다는 이유로 나폴레옹과 미국이 말과 마차가 도로의 우측을 사용하게 한 것과 비슷하다.

올림픽이 코앞에 다가왔는데도 중국은 아직도 3G 배치 작업을 질질 끌고 있다. 자체 개발한 표준인 TD-SCDMA를 사용하기를 원하기 때문이다.

중국이 그것을 원하는 이유 중에는 서양의 특허 보유권자들에게 돈을 주지 않겠다는 생각이 포함되어 있지만, 주된 이유는 중국은 국내 시장이 너무 커서 국제 표준에 일치하지 않아도 염려할 필요가 없다는 사실이다. 전반적으로 진전 속도가 느려졌다.

일부 국가별 이익 단체들은 국제적인 기술 발전에 거의 말도 안되는 부정적인 영향을 미친다. 여러 해 동안 미국 정부는 암호화 기술을 군사 기술로 분류하여 RSA 알고리즘을 사용하는 칩을 다른 곳으로 배포하는 것을 금지하는 수출법을 제정하였다.

이 금지 규정은 장기적으로는 아무 쓸모가 없는 것으로 증명되었지만 상당히 오래 동안 전세계의 보안 기술 발전을 심각하게 지체시켰다.

10. 세계적으로 전쟁 및/또는 재난이 없는 상태
평화, 사랑, 그리고 이해는 잊어라. 기술이 진정한 발전을 이루려면 전쟁이 있어야 한다. 제2차 세계대전은 우리에게 레이더, 로켓, 제트 엔진, 그리고 디지털 컴퓨팅을 안겨주었다. 물론 5,000만명이 사망했다.

요즘에도 군사 행동의 결과는 여전히 슬픔과 죽음이다. 하지만 기술적인 이득은 별로 나타나지 않고 있다. 스텔스 전투기나 전쟁터에서 멀리 떨어진 곳에서 작전을 펼치는 데 도움이 되는 폭탄 투하 로봇에는 별게 없다.

따라서 다른 종류의 전쟁에 몰두해야 한다. 정치가들은 말로는 늘 하면서도 실제로는 제대로 하지 못하는 전쟁이 있다. ‘마약과의 전쟁’이나 ‘테러와의 전쟁’이 그런 전쟁이다. 이런 전쟁은 모두 거창하게 시작되지만 시민들을 괴롭히는 매우 창의적인 방식에 정부의 자금 지원을 넉넉하게 받은 것 이외에는 관심을 거의 받지 못했다.

전쟁을 반드시 해야 한다면, 그 전쟁을 현명하게 이용하는 것이 낫다. 인류를 위협하는 가장 큰 문제는 환경 변화, 질병, 그리고 국제적인 정치경제적 변동이다. 이 끔찍한 세 가지 요소에 맞서는 전시 체제에 전세계의 국가들을 참여시키면 새로운 초점이 맞추어진 사고와 기술이 꽃피게 될 것이다. 물론 다치는 사람은 아무도 없을 것이다.
2007/12/27 21:40 2007/12/27 21:40
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20일 오전에 MS가 주관하는 ‘2007 데브데이’ 행사에 참석했다. IT업계에 종사하는 사람이라면, 아마도 한번쯤은 MS의 독점성과 라이선스 정책 등에 대해 불만을 품어봤을 만하다. 그럼에도 불구하고 SW 개발자들의, MS에 대한, 관심은 어느 행사보다 뜨거움을 느낄 수 있었다.

기자는 오전 행사 중 한국MS의 최고기술임원인 김명호 박사(혹은 이사, 왠지 모르지만 박사라는 호칭이 더 어울린다)의 기조연설만 듣고 나서 김박사와의 짧은 인터뷰를 진행할 수 있었다. 그는 기조연설과 인터뷰를 통해 ‘한국에서 SW 개발자가 가야 할 길’에 대해 <희망차고도 암울한> 사회적 딜레마를 이야기해 주었다.

아래의 글은 김명호 박사를 통해 들을 이야기를 바탕으로 작성해 보았다.

[明, SW 개발자여 전문인으로 거듭나자!]
ZDNet Korea의 컬럼니스트 중 한명인 류한석 소장은 얼마 전 자신의 컬럼에 ‘한국에서 SW 개발자가 성공하지 못하는 세가지 이유’를 통해 어려운 사회적 현실을 이야기 했다. 그러한 이유가 아니더라도, SW 개발자로 성공한다는 것 자체는 다른 어떠한 직업과 견주어도 결코 쉬운 것만은 아닐 것이다.

한국 자바 개발자의 1세대라 할 수 있는 김명호 박사 역시 개발자 출신으로 성공의 길을 걷고 있다고 할 수 있지만 “이 길이 아니다 싶으면 차라리 다른 일을 하라”는 말을 서슴지 않고 내던지고 있다. 요즘 시대에 개발자는 한국이라는 좁은 시장에서가 아니라 전세계적으로 통할 수 있는 전문성을 가져야 하는데, 이를 달성하는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다.

SW 개발자로 성공하려면, 단기간 학원 교육을 통해, 누구나 습득할 수 있는 주류 기술 몇 가지만 배워서는 안 된다. 코딩, 테스트, 디버깅, 이식, 성능, 설계, 스타일 등 다양한 소양을 갖춘 전문인이 진정한 개발자라고 할 수 있다. 단순히 코딩만을 할 줄 안다고 해서 전문인으로써의 ‘정신과 혼’을 담지 않고 있다면 ‘하급 노동자’에 지나지 않는다는 것이다.

개발자와 아키텍트는 다르다
한국의 개발자들은 마치 개발자가 아키텍트로 가는 중간 단계로, 한번쯤 거쳐야 할 과정쯤으로 여기는 경향이 있다. 그러나 아키텍트와 개발자는 엄연히 다른 직업이다. 아키텍트가 되기 위해 개발자 경험이 있는 것은 좋지만, 막연하게 개발자를 거쳐 아키텍트가 된다고 생각하는 것은 옳지 않다는 것이 김박사의 설명이다.

그는 “아키텍트가 될 자질을 갖추는 것은 개인의 소양에 따라 다르다. 이를 건설에 비유하자면, 개발자는 건설현장에서 일하는 인부고 아키텍트는 건축설계사라고 볼 수 있다. 미적, 공학적인 요소를 갖추었을 때 건축설계사가 되는 것처럼, 현장 인부가 자신의 경력을 통해서만 될 수는 없는 것이다”라며 “대신 그들은 미장이나 도색 전문가 혹은 작업반장이 될 수 있다. 즉, 해달 분야의 전문가로 훌륭히 성공할 수 있는 것이다”라고 말했다.

그렇다고 벽돌을 나르는 수준의 초급 개발자가 10년 후 작업반장 수준의 상급 개발자가 되는 것은 아니다. 먹고 살기 위해서 개발을 한다면 행복해 질 수 없을 테고, 당연히 훌륭한 개발자가 될 수도 없다. 때문에 개발자들이 당면한 과제는 어떻게 하면 훌륭한 개발자가 될 수 있냐는 올바른 방법론이 필요하다.

이에 대해 김명호 박사는 몇 가지 지침을 가르쳐 준다.

훌륭한 개발자가 되려면?
1) 기본에 충실해야 한다.
여기서 말하는 기본과 초급은 분명 다르다. 개발자라면 알고 있어야 할 프로그래밍의 기본 구조나 알고리즘 등의 기본에 충실하지 못하다면, 10년이 지나도 불행하기는 마찬가지일 것이다. 만약 개발자인 당신이 먹고 살기에 급급해서 수박 겉핥기로 몇몇 기술만 습득했다면 지금이라도 당장 시작하는 것이 중요하다. ‘언젠가는 적용해야 할 핵심기술’을 습득하는 것이 중요하다.

2) 지식의 포트폴리오를 유지하라.
재테크에서의 교훈에 따라 ‘달걀을 한 바구니에 담지 마라’는 것을 생각하자. 즉, 개발자는 어느 한 분야에 올인하지 말고 ‘남들도 다 아는’ 주류 기술과 ‘남들은 모르는’ 전문 기술로 분산 투자해야 한다는 것이다.

3) 분야 전문가나 해박한 지식을 갖춰라.
앞서 언급한 대로 건설현장에서 미장이나 도색 전문가, 작업반장이 될 수 있는 분야별 전문가가 된다면 어디서든 존중 받을 수 있다. 그러나 여기서 중요한 것은 과도한 욕심을 부려서는 안 된다는 것이다. 분야의 전문가인 동시에 해박한 지식을 갖추고 있다면 그야말로 ‘천재’라고 할 수 있지만, 이 둘 중 한가지만 갖춰도 충분하다는 것이다. 모든 분야에 대해 피상적인 지식만을 갖추고 있다거나, 사장된 기술에 매달린다거나, 자아도취에 빠져 자신만의 방법이 옳다고 여기는 오류를 범할 수 있기 때문이다.

4) 학습을 두려워 마라.
이것이 김박사가 가장 강조하는 부분으로, 충분한 기본지식을 갖추고 있다면 새로운 지식을 습득하는 것에 두려움이 없으며 새로운 기술을 습득하고 끊임없이 발전해 나가는 것이야 말로 행복한 개발자가 되는 최우선 요소다. 만약 새로운 기술을 습득하는데 더디다고 느낀다면 그것은 기본이 부족하기 때문이며, 지금이라도 기본을 습득해 나간다면 신기술 습득에 대한 두려움은 사라진다.

이러한 개발자를 위한 성공 방법론이 제시됐음에도 불구하고, 개발자가 선택할 수 있는 최악의 길은 ‘다른 길을 찾아가는 것’이다. 개발자가 뭐 그리 대단한 것인가? SW 개발자가 아니더라도 얼마든지 다른 분야에서 전문인이 될 수는 있는 것이다. 자신이 택했지만 SW 개발자로의 미래가 안 보인다고 생각된다면, 과감히 다른 길을 선택하라.

개발자야 말로 ‘파레토의 80대 20의 법칙’이 가장 확실하게 적용되는 분야다. 20%의 능력 있는 개발자만이 훌륭하게 80%의 개발을 수행할 수 있다.

[暗, 과연 한국에서 SW 개발자가 성공할 수 있나?>
김명호 박사는 SW산업에서 이러한 파레토의 법칙이 중요하다고 말한다. 뛰어난 소수의 전문인력이 SW산업을 발전시킬 수 있고, 이러한 인재를 정책적인 지원 하에 키워내야 한다는 것이다.

그러나 현실은 그다지 밝지 않아 보인다. 정부의 정책이라는 것이 ‘노동정책’에 가깝기 때문이다. 즉, 대학과 같은 전문교육기관에 의한 전문가를 양성한다기 보다 실업자를 줄이기 위해 하급 개발자를 배출해 내는데 급급하고 있다는 지적이다.

막상 현재 대학의 교육 현실은 어떠한가? 학부제를 도입한 이후, 학생들은 어려운 과목은 제외하고 쉽거나 학점을 잘 받을 수 있는 과목을 수강할 수 있게 된 상태다. 숙명여대 전산관련 학과의 한 교수는 “요즘 학생들은 알고리즘과 같이 기본을 다질 수 있는 과목은 어렵다고 회피한다. 그저 취업을 위한 학점 챙기기나 가벼운 프로그래밍 기술에 몰린다”고 안타까워한다.

이럴 바에는, 오히려 비전공자가 낫다는 의견도 있다. 기본에 충실하지 않은 전공자들보다 학원에서 5~6개월 집중적으로 배우고, 취직해서 급여를 받는 이들이 더욱 충실도가 높고 급여도 적게 든다는 것에 SI업체들이 매력을 느낄 수도 있다는 것이다.

실패 거듭하는 ‘SW 정책’
실제 이렇게 부실한(기본에 충실하지 못하다는 의미로, 이들이 모두 부실하다는 것은 아니다) 개발자들을 고용한 SI업체를 통해 프로젝트가 실패한 경우, 그 책임소재의 표적은 SI가 아닌 HW로 돌리는 경향이 있기도 하다. 어떻게 보면 이것이 ‘SW 분리발주 정책’을 창출한 계기 중 하나이며, 개발자의 ‘표준공임단가’를 책정하게 된 이유가 될 것이다.

특히 개발자에 대해 표준공임단가를 두어 금전적 보상에 제한을 두어서는 안 된다. 이는 능력 있는 전문가가 되고자 하는 이들의 의지를 꺾을 수 있기 때문이다. 핀란드의 한 대학에서 내놓은 조사자료에 의하면 ‘SW 개발생산성에 있어 훌륭한 개발자 1명의 개발생산성이 하급 개발자에 비해 20배 가량 높다’는 결과가 있다. 이는 급여 측면에서 볼 때에도 그 이상의 가치가 있는 것이다.

현재 정부의 실업정책에 가까운 SW 정책은 이러한 측면에서 많이 부족하다는 지적이다. 즉, 표준공임단가에 묶여 있기 때문에 국내에서는 아무리 뛰어나다고 해도 인정받지 못하는 토양이 굳어져 가고 있으며, 이는 마찬가지로 기업 내부에서도 개발자에게 인색할 수 밖에 없다.

또한 전문인을 양성하기 위해 수년의 기간이 필요하지만, 단기간 성과를 내야만 하는 국내의 프로젝트 특성도 개발자를 힘들게 하는 악순환에 한 몫 거들고 있다.

소수의 전문인 중심 체계 필요
김명호 박사는 “정책적으로 획기적인 변화가 있어야 한다. 노동집약적 산업이 아닌 지식집약적 산업으로 바꾸기 위한 정책이 필요하다. 물론 교육도 마찬가지다. 전산 관련 대학 정원을 줄여서 의욕이 있는 전문가를 양성해 내고 이들을 대상으로 SW정책을 만들어 가야 할 것이다”라고 말했다.

그는 또 “16만 명에 달하는 국내 개발자들 모두에게는 미안한 말이지만, 누구나 다 성공할 수는 없다. 끊임없이 노력할 수 있고 자기를 발전시킬 수 있는 소수 개발자들만이 성공할 수 있으며, SW 정책도 이들에게 마음 놓고 일할 수 있는 환경을 만들어 주는 산업으로 만들어야 정부차원의 ‘미래의 먹거리’ 산업으로 성장할 수 있을 것이다”라고 주장했다.
2007/11/26 23:13 2007/11/26 23:13
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